Вести и Меровии / 23-29

Тема в разделе "Новости сервера", создана пользователем le_souriceau, 29 янв 2017.

  1. le_souriceau

    le_souriceau
    Градостроитель
    2.426
    4.844
    513
    Привет всем!

    Сегодня нас ждет традиционный микс из новостей -- стройки на сервере, подготовка проектов и своего рода обучающий материал, в котором речь пойдет о плотной городской застройке.

    I - Стройки и другие события

    Ирина (keeperd) прямо сейчас, в момент написания новости, возводит библиотеку на конкурс от Гильдии.

    ira_lib.png

    Редустоун-камера поймала момент, когда ее прекрасная кубическая голова склонена в думах над чертежами.

    Предварительно так же сильно помог Rynn, снеся старое здание на этом месте.

    ///

    Под ратушей был обновлен подвал (спроектировал angvar, построил Rynn). Оба проделали большую работу. Но лучше показать:

    podval1.png

    podval2.png

    Это начало целой системы подземелий, которые уже начинаются тянуться под Новый Замок, но это немного другая история...

    ///

    Мы, наконец, расплатились с ужасным алмазным долгом перед архимагом Ретлифом (за передвижения структур во время Переноса)

    Это было бы сложнее без помощи славных людей из купеческого сословия -- Black_falcon и TITLE. Корона выражает им большую благодарность!

    II - Планы

    Планов, как всегда больше, чем времени, но что поделать!

    Чтобы адресовать как раз эту проблему, я подготовил небольшую... ересь. ТО ЧТО НИКОГДА НЕЛЬЗЯ ДЕЛАТЬ. Примерный календарь : ) Все знают, что они никогда не сбываются и все сроки не выполняются, особенно если их заранее планируешь... Но соблазн так велик.

    Итак, чем мы займемся следующие несколько месяцев.

    (Первую неделю февраля я отдохну, а потом...)

    plany.png

    Что, конечно, не значит, что в раздел "по настроению" не попадут другие, случайные вещи, что увлекут мое воображение.

    Но, по крайней мере, красных и желтых порядков постараемся придерживаться.

    III - Плотная застройка

    Не секрет, что большинство настоящих средневековых городов отличала очень плотная застройка, можно сказать, плотная до неприличия (и явного неудобства), когда пытались использовать буквально каждый метр пространства за стеной.

    И, конечно, есть искушение повторить это в игре.

    Кто-то идет простым путем и строит свои города по более простой (и спасительной) схеме "большой деревни", где дома просто идут более-менее свободной россыпью, но кто-то дерзает...

    Дальнейшая статья посвящается отчаянным смельчакам, кто все же решил идти по жестокой дороге максимальной медиевальной урбанизации!

    Пример "эксперимента на тему" у нас есть перед глазами -- Спавноград. И хотя Алерой проделал невероятную, титаническую работу, она же и показала и все неизбежные проблемы c тем как красиво объединить дома в супер-плотный квартал без ущерба для границ и внешнего вида индивидуальных зданий.

    Я довольно много эксперементировал с накопил некоторые трюки. Делюсь.

    Для начала надо переварить для себя несколько теоритических идей/принципов.

    а) Скалирование. Масштабирование. Люди взрослые, кто понимает теорию дизайна, скажем, в компьютерных играх, понимает, что всегда есть доля "условности" масштаба. Например, в РПГ город состоит из 10 домов. Просто потому, что задача -- передать идею, а не реальный жизненный масштаб (где, например, в городе была бы 1000 домов, чтобы выполнять ту роль, которая ему дана по описанию/сеттингу/лору). Мы здесь имеем дело с той же проблемой -- да, конечно, можно психануть и сделать эти самые сотни домов, но если держать в пределах рационального и качественного, то даже самые большие города -- это десятки построек. К чему я веду? Что кварталы (основная единица работы в жанре) надо делать в разумных пределах 5-7, может быть, в редких раскладах, 8-9 домов.

    б) Дома должны быть СПЕЦИАЛЬНО "заточенными" под плотно застроенный город. Это принципиально. Очень распространенная проблема, что люди (особенно кто невинно копирует, не вкладывая задней мысли) верстают свои города из каких-то совершенно деревенских домов, коттеджей, загородных усадеб, которые смотрятся за городской стеной нелепо.

    [​IMG]

    Городские отличаются компактными решениями, "растекаться" до доступному для застройки месту (нависать, растягиваться над улицами в виде арок), быть ориентированными на фасад к улице.

    Уяснили.

    Что дальше?

    Работать рекомендую с крупными блоками, кварталами. Потому что, если "деревенский" стиль застройки позволяет методично втыкать по 1 домику, то когда речь идет о квартале-комплексе, где дома буквально вжаты друг друга и по разному хитро (очень хитро) пересекаются, эффективнее иметь дело сразу со всей картинкой и как-то пытаться ее балансировать.

    Тут 7 домов + крошечный микро дворик и переулок, которые можно будет интересно обыграть.

    5-7 таких кварталов + отдельные важные здания и благоустроенная площадь, сделают ваш город вполне презентабельным.

    quarter.png

    Я тут не стал учитывать перепада по высоте, но если все еще будет плавать на уровне +/- 2-3-4-5 блоков, но будет даже лучше.

    Текст пойдет дальше, но к картинке еще буду возвращаться. Имейте ее ввиду.

    Цветным изображены наброски нулевого уровня домов (то как их делаю по своей методике). Белым - условная улица. Лучше не делать дома совсем в одну линию, даже если речь об очень прямой улице -- смещать их на блок-два взад-вперед. Это будет первой линией обороны против "слипания". К тому же сделает такие улицы более приятными как для прогулов в "живую", так и для панорамных видах. Архитектурная динамика, так сказать.

    Вторая, супер-важная защита от визуального врастания одного дома в другой -- оставлять между зданиями зазор в 1 блок, но потом заполнять его ненавязчивым "филлером", примерно из тех же блоков, что и окружающие здания, так чтобы было не понятно частью чего он является. Его лучше углублять, чтобы он оказывался в тени и не привлекал внимания. На схеме он изображен черным.

    Третья защита -- разнообразие материалов и решений. Это может быть достаточно сложной задачей, особенно если ваш стиль подразумевает супер-однообразный набор блоков, но, насколько это в ваших силах, старайтесь не повторятся 1 к 1 хотя бы в совсем рядом стоящих домах.

    Особое внимание надо уделять крышам -- их высоте и формату, так чтобы дома соседи не терзали друг друга ими и не давали несуразных стыков. Для этого стоит заранее спланировать высоту зданий и, до некоторой степени, даже делать первыми наброски крыш, чтобы спланировать как они сработают вместе, а уже затем заполнять остальные поверхности. Легкий нахлест не страшен -- он может быть даже милым.

    Скаты крыш законно направлять и так и эдак (не стесняйтесь по разному направлять в рамках одной улицы):

    [​IMG]

    И не забывайте печные трубы! Без них панорама средневекового города как кхммм... без км... ну вы поняли!

    По этому принципу сделаны дома в нашем квартале у залива. Как видите, дома не смотрятся "слепленными" вместе, читается каждый из них в отдельности, но нет и каких-то некрасивых щелей между ними, которые бы нарушила эстетику подобного рода застройки.

    [​IMG]
    (скриншот angvar'а)
     
    Последнее редактирование: 29 янв 2017
    100g, Koblan, luzan и 8 другим нравится это.
  2. mr_Tolyan

    mr_Tolyan
    Подрядчик
    3
    1
    238
    Как называется текстур пак?
     
  3. 1Zmey1

    1Zmey1
    Архитектор
    462
    187
    318
  4. angvar

    angvar
    Администратор
    1.922
    4.742
    558
    Нее, это уже Conquest
    И у Мыша, и у меня.
    Шейдеры мои в подписи.
     
  5. 1Zmey1

    1Zmey1
    Архитектор
    462
    187
    318
    Ну ладно[smile] Ну JS тоже хорош)
     
  6. angvar

    angvar
    Администратор
    1.922
    4.742
    558
    Conquest на основе JS и был создан. [smile]