Все хотят играть красиво!

Тема в разделе "Интересное из мира Minecraft", создана пользователем pashaoff, 5 мар 2016.

  1. pashaoff

    pashaoff
    Градостроитель
    1.061
    1.196
    418
    Все хотят играть красиво!
    Дорогой читатель! Наверняка тебе известно, что с начала года проект MM Classic переехал на новую карту с версией 1.8.8. Можно долго петь дифирамбы о том, каким красивым и реалистичным стал сервер, насколько удобны дороги и насколько величественен теперь Спавноград. Все это так. Мой рассказ пойдет немного о другом.
    После перехода на новую версию я внезапно обнаружил, что играть стало жутко некомфортно. Мучали постоянные глюки и лаги. Прошел месяц, все вроде устаканилось, а антипрелести никуда не пропали. Вот тут-то я и задался вопросом – так ли хорош мой компьютер?
    Начались мучительные поиски истины. Множественные консультации, копание в «Великой помойке» и все в таком духе. Итог – мой компьютер не полный отстой, но уж точно слабоват. По ходу действия выяснились еще некоторые нюансы. Но обо всем по порядку:
    • Пожалуй, основным недостатком является то, что Minecraft написан на Java. Одним из свойств среды Java является неслыханный аппетит к оперативной памяти.
    • У Minecraft плохо оптимизирован программный код.
    • Хочешь красоты - покупай видеокарту помощнее.
    • Качество связи, обеспечиваемое интернет-провайдером, играет не последнюю роль.
    Мой рецепт «долголетия».
    Как показала практика, в качестве основы лучше иметь операционную систему x64. Как минимум, это даст возможность операционной системе использовать более 4 Гб оперативной памяти. В моем случае это Windows 7 ultimate x64. Установил Java x64 (именно x64, не перепутайте) и увеличил оперативную память с 4 до 10 Гб (так уж получилось).
    Программная начинка. Начинаем жизнь с чистого листа! Качаем «нулевой» клиент. Предварительно не забываем скопировать греющую сердце папочку c:\Users\ЮЗЕР\AppData\Roaming\.minemoscow в укромное место (а вдруг что) и полностью удаляем ее по указанному пути. Клиент сам докачает вновь все необходимые файлы по указанному адресу. Вуаля, клиент установлен, правда не умеет говорить по-русски. Ничего, научим. К слову, клиент Minecraft Moscow содержит предустановленные актуальные версии Forge, Optifine и Voxelmap. По сути, все. Если игрок не заморочен визуальными эффектами и расширяющими функционал плагинами, то этого должно хватить.

    Немного о Java.
    Я не ахти какой специалист в тонкостях вопроса, но вот что удалось наковырять на просторах «Великой помойки». Как известно, прямо из клиента можно задать верхний предел использования оперативной памяти Java для работы Minecraft. Делается это так: в настройках профиля в строке «Аргументы командной строки» прописывается -Xmx1G, где число - это объем выделяемой памяти в гигабайтах. Соответственно, его можно увеличить до 2, 3 и более. Я, в конечном счете, выделил 6. Если вы озадачились сменой системы и увеличением объема оперативной памяти, то советую увеличить хотя бы до 2.
    В сети советуют непосредственно в настройках Java изменить этот и другие параметры. Сделать это очень просто. Заходим в панель управления и запускаем управление Java (Java Control Panel). Во вкладке Java нажимаем кнопку View. Откроется окно Java Runtime Inveronment Settings. В этом окне должна находиться единственная строка, соответствующая установленному у вас приложению Java. В ячейке Runtime Parameters можно прописать следующие параметры:
    • -Xms1024m изначальный объем выделяемой оперативной памяти;
    • -Xmx6144m максимальный объем выделяемой оперативной памяти,
    Где число – это количество мегабайт выделаемой памяти.
    Теперь пробуем запускать игру. Для чистоты эксперимента не меняйте первое время настройки клиента по умолчанию. Если все работает и устраивает, то играйте на здоровье! Почему я выделил 6 Гб оперативной памяти? А из интереса – сколько «скушает» эта обжора Java? Так вот, при работе программы максимальное количество «потребляемой» оперативной памяти в моем случае составляет 5.5-5.7 Гб.
    !Примечание: на относительно слабых машинах с ОС x32 может вполне хватить установки чистого клиента, правда, играть придется на дефолтных текстурах, возможно, с заниженными параметрами графики. Но об этом я еще расскажу далее.

    Любителям всевозможных плагинов посвящается.​
    Как я уже упоминал, у меня установлен чистый клиент с одним-единственным на данный момент профилем MMClassic. Безо всяких проблем я установил на него Macro Keybind mod и WorldEdit для одиночной игры. Предполагаю, что и мод Schematica установится легким движением руки. Также возможен перенос точек пути.

    Очень важным аспектом комфортной игры является качество связи, которое обеспечивает ваш провайдер сети интернет.
    • Во-первых, желательно использовать прямое подключение компьютера через патч корд к роутеру. Если такая возможность отсутствует, то установите внутренний беспроводной адаптер (не USB).
    • Во-вторых, здоровый пинг еще никому не вредил! Проверьте пинг от вашего компьютера до игрового сервера MM. Делается это просто. В меню Пуск выбираем «выполнить» и вводим команду cmd (вызываем консоль). В позиции мигающего курсора вводим команду ping game.minecraft-moscow.com -t (пробел перед -t обязателен). Нажимаем ввод. Начнется пингование вашего компьютера с игровым сервером.
    Справка: Ping - это специальная сетевая программа, которая поставляется со всеми современными операционными системами. Программа эта позволяет измерить время ответа (иногда говорят «время реакции») компьютера на запрос в сети.
    Следует обратить внимание на параметр время (time). Нормальный пинг ниже 100 мс, а показания времени стабильные ± 1 мс. Если ваш пинг превышает 110-115 мс, играть будет некомфортно с любой конфигурацией компьютера. Варианты – изменить подключение (прямое кабельное с последующей проверкой пинга) или сменить провайдера.
    В моем случае при прямом подключении стабильный пинг 94-97 мс. Играть вполне комфортно.

    На сладкое. Ресурспаки и шейдерпаки. С чем это едят и как не подавиться?
    Понять – значит упростить
    Д. Строгов​

    Всегда и везде найдутся гурманы визуальных эффектов. Такие эффекты в игре Minecraft достигаются
    двумя способами – установкой ресурспаков и шейдерпаков. Ресурспаки частично или полностью изменяют внешний вид всех объектов в игре, а шейдерпаки добавляют световые эффекты, гладь воды, отражения, туманность, вид дождя, эффект покачивания листвы - в общем, все то, что делает игру намного реалистичней в рамках «quadratum mundi», то бишь квадратного мира.
    Не буду томить ожиданием читателей. Тем, кто хочет использовать на полную катушку визуальные эффекты (особенно шейдерпаки), придется раскошелиться на добротную видеокарту. Ресурспаки оказывают много меньшую нагрузку, нежели шейдерпаки, но на относительно слабых машинах могут заметно снизить FPS.
    Чтобы до конца разобраться с работой шейдеров, мне пришлось заменить и видеокарту. Признаться честно, это было не столько необходимостью, сколько желанием. Все мои попытки хоть чуточку примирить свое восприятие с работой шейдеров на моей GT 440 окончились полным фиаско. Снижение FPS до 10-15 категорически не способствовало примирению. Произвел замену видеокарты на GTX 750 ti. И – о, чудо! На дефолтных текстурах FPS шкалит за 250, а с текстурпаком 128х128, довольно «тяжелыми» шейдерами и настройками графики «выше скромного» FPS удерживался в пределах 60-80.
    Разумеется, все немного сложнее. Помимо хорошего «железа» необходима корректная настройка графики.
    На этом можно было бы остановить мой рассказ, но разве можно обойти стороной людей, жаждущих играть и не имеющих дорогого и мощного «железа»? Конечно же, нет. Тем более, что я обещал об этом сказать.
    На относительно слабых компьютерах можно играть в Minecraft. И, прежде всего, хотелось бы пояснить, какие компьютеры я считаю относительно слабыми. На мой взгляд, это машина со следующими параметрами:
    • Процессор Core i3
    • Оперативная память до 4 Гб
    • Видеокарта типа GeForce GT 440
    • ОС Windows x32
    Примерно так.
    Игроку, имеющему компьютер с подобными параметрами, скорее всего, придется свыкнуться с мыслью, что играть он будет на дефолтных текстурах без шейдерпаков. Такой пример есть у меня дома. После установки чистого клиента и оптимизации работы Java, игра запускается без проблем. Но для того, чтобы поднять FPS пришлось повоевать с настройками графики посредством Optifine. Ранее я упоминал, что в «клиент» ММ интегрирован Optifine и вам не придется ломать мозг над тем, как его установить.
    Справка: OptiFine – мод, значительно увеличивающий производительность игры, добавляющий поддержку HD ресурспаков, а также сглаживание, анизотропную фильтрацию и прочее.
    Вы, конечно, можете найти информацию по настройке Optifine в «Великой помойке», прежде всего это страничка Вики. Там в общих чертах описаны настройки. Я попробую сократить вам путь.

    Настройка Optifine и графики в целом.​
    Зайдя в «Настройки», а затем в «Настройки графики» в игре, можно увидеть много новых кнопок и улучшенные старые.
    Справка: настройки по умолчанию или дефолту (default) – значения параметров (настроек) какой-либо программы, предустановленные разработчиком. FPS – аббревиатура от «Frame Per Seconds», буквально переводится как «кадры в секунду». Чем больше величина FPS, тем быстрее, плавней и качественней будет геймплей.
    Графика – «быстрая» и «детальная». Детальность графики, разумеется, влияет на производительность. Эта настройка управляет несколькими опциями раздела Details.
    Дальность прорисовки – изменяется от tiny до extreme. У меня стоит 9 normal. Также влияет на производительность.
    Наибольшая частота кадров – регулируется от 0% (VSync вертикальная синхронизация) до 100% (max FPS максимально возможное количество кадров в секунду). Я установил на максимум.
    Мягкое освещение – имеет три положения «выкл.», «минимум», «максимум». Для максимальной производительности рекомендуется установить на «Минимум» или отключить. При отключении опции, будет немного некомфортно глазам, но этим можно поступиться.
    Smooth Lightning – регулируется от 0% (отсутствие сглаживания освещения) до 100% (максимальное сглаживание). В комментариях написано 50% - светлые тени, 100% - темные тени. Я установил 50%.
    Яркость – это яркость. Экспериментируйте! Я довольно хорошо вижу в темноте при яркости 100%.
    Fog – регулирует внешний вид тумана или отключает его. Для слабых компьютеров рекомендуется отключить.
    Fog start – расстояние между туманом и игроком.
    Раздел Details (детали).​
    Clouds – облака. По дефолту устанавливается согласно настройкам Графики. Также могут быть fast (рендеринг 2D), fancy (рендеринг 3D) или отключены. Влияет на производительность.
    Cloud Hight – регулируется высота облаков.
    Trees – деревья. По дефолту устанавливается согласно установкам Графики. Также могут быть fast (непрозрачные), fancy (прозрачные). Влияет на производительность.
    Rain and Snow – дождь и снег. По дефолту устанавливается согласно установкам Графики. Также могут быть fast (быстрее), fancy (качественнее) или отключены. При отключении опции вспышки молнии и звук дождя присутствуют. Влияет на производительность.
    Sky – небо. Отключено или включено - соответственно, с отключенным быстрее. Когда небо отключено, луна и солнце остаются видимыми.
    Stars – звезды. Включены, отключены.
    Sun & Moon – луна и солнце. Включены, отключены. По дефолту включены.
    Show capes – показывать плащи.
    Translucent blocks - управляет цветовым переходом полупрозрачных блоков с различным цветом (стеклянная панель, вода, лед), когда они размещены друг позади друга с воздухом между ними. По дефолту fancy (корректный цветовой переход), можно поставить fast (быстрее).
    Held item tooltips – подсказки для предметов в руке.
    Dropped items – брошенные предметы. По дефолту устанавливается согласно установкам Графики. Также могут быть fast (рендеринг 2D), fancy (рендеринг 3D). Влияет на производительность.
    Vignette – эффект виньетки, когда углы экрана слегка затемняются. По дефолту регулируется установками Графики. Также могут быть fast (отключен), fancy (включен, медленнее). Эффект виньетки может значительно влиять на FPS, особенно в полноэкранном режиме.
    В разделе Animations содержатся все настройки анимации – вода, огонь, красная пыль, порталы и пр. Для слабых компьютеров их можно отключить, нажав на кнопку All off.
    Раздел Quality (качество).​
    Mipmap Level или уровень MIP-текстурирования – улучшает внешний вид далеких блоков за счет сглаживания текстуры. Изменяется от «выкл.» до уровня 4. Именно изменение этой настройки (уменьшение) дало мне максимальный прирост FPS. Визуальный эффект – при рассмотрении отдаленных блоков видно зернистую текстуру. Привыкнуть можно.
    Mipmap type – изменяет тип сглаживания дальних текстур. Имеет четыре уровня от минимального nearest до максимального trilinear. Вывод очевиден.
    Anisotropic filtering – анизотропная фильтрация позволяет регулировать качество сглаженных функцией Mipmap текстур. Чем выше, тем тяжелее «железу».
    Antialiasing – сглаживание краев моделей. Эта настройка сильно влияет на производительность.
    Clear water – прозрачность воды
    Better grass – улучшенная трава (насколько помню, показывает цельный блок травы, а не только верхнюю часть).
    Random mobs – использование различных текстур для одного вида мобов (должно поддерживаться ресурспаком).
    Better snow – показывает снег под прозрачными блоками (забор, высокая трава), когда они граничат с блоками снега.
    Custom fonts – поддержка шрифтов из ресурспаков.
    Custom colors – поддержка цветов из ресурспаков.
    Swamp colors – цвет болот.
    Smooth biomes – сглаживание границ биомов.
    Connected textures – убирает границы блоков (сливает блоки), расположенных вплотную (стекло, книжные полки), опция должна поддерживаться ресурспаком.
    Natural textures – убирает сетку между повторяющимися блоками одного типа, опция должна поддерживаться ресурспаком.
    Custom sky – поддержка неба из ресурспака.
    Custom items – поддержка предметов из ресурспаков.

    Настройки в разделах Perfomance и Other я оставил без изменений, за исключением одной – Other>Show FPS>ON. При включении этой опции в левом верхнем углу вы будете видеть ваш текущий FPS и еще некоторую информацию.
    Предлагаю вам, читатели, в разделах Perfomance и Other разобраться самим.

    Для максимальной производительности на Вики рекомендуют использовать следующие настройки:
    Графика – быстрая
    Дальность прорисовки – не выше normal
    Мягкое освещение – выключено или минимально
    Smooth Lightning – выключено
    Наибольшая частота кадров – max FPS
    Clouds – off
    Fog – off
    Animations – all off
    Sky – off
    Stars – off
    Справедливости ради добавлю, что тонкая настройка графики помогает увеличить комфортность игрового процесса и на компьютерах с хорошим «железом».
    Вот и подошел к концу мой рассказ. Если моя писанина кому-то помогла, буду только рад. Засим, откланяюсь.
    С пожеланиями добра и света!
    Pashaoff​

    P. S. Все написанное получено мной эмпирическим путем, многодневными изысканиями крупиц информации в «Великой помойке» и не претендует на истину в последней инстанции. Экспериментируйте, друзья!

    P. P. S. Еще о Java.
    По материалам статьи автора jadedcat.
    В Java существует несколько областей памяти, размером каждой из которых можно управлять.
    Большинство лаунчеров могут регулировать только размер кучи (heap). Эта область позволяет вместить большой объём данных не зависимо от количества переменных.
    Это, конечно, хорошо, но клиентам с большим количеством модов важна и еще одна область памяти - Permanent Gengeneration. Она отвечает, грубо говоря, за количество переменных, которым процесс Java сможет оперировать. Именно в ней создаются все новые объекты, прежде чем переместиться в кучу (основная память).
    Эту область лаунчеры позволяют регулировать очень и очень редко.
    Собственно, Java позволяет оперировать размерами областей памяти и другими параметрами ВМ (ВМ - виртуальная машина джавы, JVM) несколькими способами, два основных из которых:
    • Аргументами командной строки (как это делают лаунчеры и BATники).
    • Специальной системной переменной _JAVA_OPTIONS
    О втором способе и о некоторых аргументах ВМ я и хочу сейчас рассказать. Оговорюсь сразу - я буду рассказывать, опираясь в примерах на операционную систему Windows 7, так как именно она стоит у меня на рабочем компьютере. Как устанавливать системные переменные для других ОС вы сможете отыскать в интернете.

    Для того, чтобы создать системную переменную, нужно:
    • Открыть Панель управления (Пуск - Панель управления) и выбрать меню Система. Либо, кликнув правой кнопкой мыши на Мой компьютер и выбрав Свойства.
    • В левой части открывшегося окна нажать Дополнительные параметры системы.
    • Перейти на вкладку Дополнительно и нажать Переменные среды.
    • В верхнем списке проверить наличие переменной _JAVA_OPTIONS, и если она есть - удалить её (выделив и нажав кнопку Удалить).
    • Нажать кнопку Создать.
    • В верхнее поле открывшегося окна (Имя переменной) писать _JAVA_OPTIONS, а в нижнее - необходимые аргументы ВМ (о них я расскажу ниже).
    • Закрыть все окна, нажав в каждом из них кнопку ОК.

    Аргументы Виртуальной Машины Java:
    -Xms Изначальный объем памяти кучи, который выделен ВМ. Идеальное, на мой взгляд, значение - это 1024m. Больше не имеет смысла, чем больше памяти клиент откусит - тем более неповоротливым он станет. Существенное увеличение потребления памяти, вопреки ожиданию большинства игроков, только усугубит лаги.
    -Xmx Максимальный объем памяти кучи, доступный конкретному экземпляру ВМ. Именно этот параметр регулируется в лаунчере. Рекомендую устанавливать значение или равное предыдущему, или на 512m больше.
    -XX:РermSize Изначальный объем памяти типов (PermGen). Очень и очень полезен для клиентов с большим количеством модов. По умолчанию выделяется 128m для x32 систем и 256m для x64. Идеальное значение для наших клиентов - 512m. Слишком большое значение выставлять не рекомендую.
    -XX:MaxPermSize Максимальный объем памяти типов. Крайне рекомендую устанавливать такой же объем, как и для прошлого аргумента.
    Внимание! Если у вас установлена Java 8, то последние 2 аргумента (-XX:РermSize и -XX:MaxPermSize) не имеют ни какого эффекта. Дело в том, что в Java 8 область PermGen была упразднена и заменена на новый тип памяти metaspace, который более оптимизирован и его размер изменяется автоматически.
    -XX:+DoEscapeAnalysis Очень интересный аргумент с точки зрения программиста. В некоторых случаях позволяет ускорить алгоритмы до 10 раз. С точки зрения игрока - может немного увеличить ФПС, но не всегда.
    -XX:+AggressiveOpts Включает несколько других аргументов, которые приносят агрессивную оптимизацию в выполнение приложения. На практике - на некоторых компьютерах (я бы сказал на большинстве) дает довольно ощутимый прирост ФПС.
    -XX:+UseCompressedOops На x64 системах позволяет существенно (до 60%) сократить потребление памяти кучи. Из недостатков - невозможность задать размер памяти кучи больше 4Гб (нам не актуально) и несущественные дополнительные расходы процессорного времени.
    -XX:+EliminateLocks Позволяет исправить некоторые, весьма нагружающие код, ляпы программистов. В теории должно немного поднять ФПС. На практике не обращал внимания.
    Существует еще довольно много аргументов ВМ (больше 700), многие из которых довольно интересны, но вышеперечисленные дают самую заметную выгоду из всех.
    Итак, подводя итоги... На мой взгляд, хорошим набором аргументов ВМ будет следующий:

    -Xms1024m -Xmx1536m -XX:РermSize=512m -XX:MaxPermSize=512m -XX:+DoEscapeAnalysis -XX:+AggressiveOpts -XX:+EliminateLocks

    Следует учесть, что для пользователей Java 8 строки "-XX:РermSize=512m -XX:MaxPermSize=512m" не будут иметь ни какого смысла.
    Не бойтесь экспериментировать с аргументами, ничего страшного с их помощью вы не сможете сделать, однако при их тонкой подгонке под свой компьютер можно получить очень большой прирост FPS.
    Об ошибках.​
    Иногда (всех причин я понять не смог) при таком указании аргументов ВМ некоторые процессы Java (в том числе клиент и лаунчер) перестают работать. Выводится соответствующее сообщение вместо запуска лаунчера (или другого приложения).
    В некоторых случаях это может быть вызвано некорректными аргументами. Попробуйте еще поэкспериментировать с ними.
    В других случаях не запускаются только некоторые Java приложения (например, Zona), в то время как клиент майнкрафта очень хорошо работает. В таких случаях можно временно отключать настройку аргументов, переименовав _JAVA_OPTIONS, к примеру, в ex_JAVA_OPTIONS. Java сразу перестанет подхватывать такие инструкции.
    В некоторых, очень редких, случаях сама инструкция _JAVA_OPTIONS (даже с самыми безопасными аргументами) приводит к полной неработоспособности Java. В таких случаях я могу посоветовать только переустановку Java. Некоторым помогает, но не всегда. Был случай, когда ни какими способами я так и не заставил работать эту инструкцию у друга.
    P.S. Пара небольших советов:
    1) Переустановить Windows на версию х64. Обязательно, и не обсуждается.
    2) Переустановить Java на х64 принудительно. Обязательно, и не обсуждается.
    jadedcat
     
    Последнее редактирование: 6 мар 2016
    MSV, HuxNet, Mogrein и 13 другим нравится это.
  2. Black_falcon

    Black_falcon
    Градостроитель
    1.911
    775
    388
    Немного добавлю про Java х64:
    При перестановке не забывайте удалять х32 Java, или же пропишите в клиенте путь к новой Java. Иначе же клиент так и будет использовать x32 Java, и не сможет использовать больше 1Gb оперативки.

    + Ко всем советам можно до увеличению производительности можно добавить использование минималистичных ресурпаков пониженного разрешения.
     
    Diovkrad и TEHb нравится это.
  3. pashaoff

    pashaoff
    Градостроитель
    1.061
    1.196
    418
    Добавил возможность скачивания Macro Keybind mod и WorldEdit, а также ресурспаков и шейдеров (кликабельные слова в тексте). Среди ресурспаков есть стандартные сглаженные текстуры (на мой взгляд стоящие паки). Шейдеры отбирал особенно скрупулезно. В подборке актуальные версии самых известных шейдерпаков.
    Справка: аббревиатура DOF означает, что шейдер использует эффект фокусировки на изображении, как в фотоаппарате. При этом область изображения не попадающая в фокус - размыта.
    На последних кадрах виден этот эффект.
    Посмотрите, друзья! Вот, ради этой красоты, все и затеивается!

    2016-03-04_21.23.43.png 2016-03-04_21.23.48.png 2016-03-04_21.53.11.png 2016-03-04_22.11.43.png 2016-03-04_22.11.50.png 2016-03-04_22.12.02.png 2016-03-04_22.12.27.png 2016-03-04_22.13.20.png 2016-03-04_22.16.08.png 2016-03-04_22.19.05.png 2016-03-04_22.41.13.png 2016-03-04_22.45.03.png 2016-03-04_22.45.51.png 2016-03-04_22.46.11.png 2016-03-04_22.49.39.png 2016-03-04_22.53.31.png 2016-03-04_22.53.36.png 2016-03-04_23.23.57.png 2016-03-04_23.24.25.png 2016-03-04_23.25.35.png 2016-03-04_23.25.43.png 2016-03-04_23.26.22.png 2016-03-04_23.27.47.png 2016-03-04_23.29.00.png 2016-03-04_23.29.21.png 2016-03-04_23.30.58.png 2016-03-04_23.52.00.png 2016-03-04_23.52.18.png 2016-03-04_23.52.34.png 2016-03-04_23.52.51.png 2016-03-04_23.54.01.png 2016-03-04_23.54.13.png
     
    Последнее редактирование: 12 мар 2016
    MSV, Jjesss и A_L_E_X_E_Y нравится это.
  4. pashaoff

    pashaoff
    Градостроитель
    1.061
    1.196
    418
    Поступила просьба описать установку шейдеров. Исполняю просьбу:).
    1. Находим c:\Users\ЮЗЕР\AppData\Roaming\.minemoscow\MM Classic\shaderpacks\ и копируем туда архивы шейдеров (можно не распаковывать).
    2. Запускаем игру. Заходим в настройки>настройки графики>Shaders...
    3. Выбираем шейдер из списка.
    4. Нажимаем Done.
    Если обратили внимание, в Shaders есть еще ряд настроек, которыми можно поиграть, но будьте осторожны, большинство из них для мощных видеокарт.

    Справка: аббревиатура DOF в названии означает, что шейдер использует эффект фокусировки на изображении, как в фотоаппарате. При этом область изображения не попадающая в фокус - размыта.

    Провел тест семи самых известных шейдеров (скачать можно в первой статье) при одинаковых настройках графики:
    Конфигурация компьютера:
    • Процессор Core i3-2120
    • Оперативная память 10 Гб
    • Видеокарта Geforce GTX 750 ti
    • Win 7 x64
    Ресурспак стандартный, сглаженный (можно скачать в первом сообщении)

    Результаты теста в таблице

    upload_2016-3-6_23-4-50.png

    Выводы делайте сами. По моим ощущениям при FPS 35-45 играть еще можно, ниже 30 уже не комфортно.
    Всем удачи и успешных тестов!

    08.03.2016 г. Из последних наблюдений.
    В неглубоких пещерах на некоторых шейдерах наблюдается эффект просвечивания света под/над блоками. Выглядит иногда просто чудовищно.
    2016-03-07_20.24.22.png 2016-03-07_20.55.30.png 2016-03-07_20.58.57.png 2016-03-07_21.11.40.png 2016-03-07_21.16.42.png 2016-03-08_22.12.18.png
    Этим недостатком точно не обладают шейдеры Sildurs, SEUS, TME.
    Пробежался по карте с разными шейдерами. Для стабильной игры хорошо подходит SEUS. Этот шейдер самый сбалансированный по цвету/свету, комфортно и днем и ночью.
    Для прогулок по пещерам наиболее удобен chocapic13 и SEUS, с натяжкой MrMeepz.
    Ночные прогулки будут наиболее "вкусными" с SEUS, MrMeepz, Continuum.
     
    Последнее редактирование: 31 мар 2016
    MSV, A_L_E_X_E_Y, squirrel и ещё 1-му нравится это.
  5. pashaoff

    pashaoff
    Градостроитель
    1.061
    1.196
    418
    Enterman, прошу без оффтопа. Для этого существует отдельная тема.
    Что касается так называемой свастики. Друзья, этому символу несколько тысяч лет и встречается он в разных странах, на разных континентах. Лично мне даже шутливые намеки на тему фашизма неприятны, у меня бабушка блокадница. Поэтому, попрошу обойтись без дешевого кощунственного юмора! Пора взрослеть!
    5036bf64725d8.jpg 14232058777804.jpg
     
    Последнее редактирование: 16 мар 2016
    MSV, mot69 и Horse нравится это.
  6. pashaoff

    pashaoff
    Градостроитель
    1.061
    1.196
    418
    Продолжаем углубляться в тему[smile]
    Наверняка многие из вас задавались вопросом - как изменить или немного доработать любимый ресурспак?

    Долой кустарные способы создания и редактирования ресурсов!!!

    На этот вопрос вам поможет ответить утилита RPW (Resource Pack Workbench).
    Ссылка на официальный ресурс здесь, но можете скачать актуальную (на 11.03.2016) версию у меня.

    Что позволяет делать эта утилита?
    • Создавать, модифицировать и смешивать ресурспаки
    • Редактировать ресурсы с использованием ваших любимых редакторов (GIMP, Audacity, Photoshop и пр.)
    • Редактировать ресурсы модов (только не для ванилы)
    • Добавлять пользовательские звуки для "/playsound"
    • Экспортировать пакет непосредственно в вашу папку Minecraft для легкого тестирования
    Программа на английском языке, но черновой перевод встроенной помощи готов, качайте (чуть позже доработаю).
    Будем понемногу начинать.
    Запуск утилиты. При запуске RPW у вас может появиться сообщение о том, что не существует папка .minecraft. Ничего страшного. Дело в том, что RPW использует в качестве базового ванильный (по умолчанию) пакет ресурсов. Этот пакет ресурсов должен находиться в стандартной папке .minecraft. В связи с этим у вас два пути:
    1. Устанивить актуальную версию minecraft с официального сайта.
    2. Скопировать папку .minemoscow из %appdata%, переименовать ее в .minecraft и переместить обратно в %appdata%.
    Я выбрал второй путь. Все заработало.
    Справка: %appdata% - это скрытая (по умолчанию) системная папка, подкаталог папки Users с личными файлами всех зарегистрированных пользователей. Папка содержит всю информацию, порожденную установленными программами на компьютере и невидима для пользователей, потому что (по крайней мере, в теории) хранящиеся в ней файлы не должны представлять для них никакого интереса. Написав %appdata% в строке пути проводника вы попадете точно в папку c:\Users\ЮЗЕР\AppData\Roaming\, где лежат интересующие нас папки minecraft.

    To be continued...
    Продолжение следует...
     
    Последнее редактирование: 16 мар 2016
    MSV и mot69 нравится это.
  7. pashaoff

    pashaoff
    Градостроитель
    1.061
    1.196
    418
    ОБНОВЛЕНИЕ РЕСУРСПАКОВ.
    Обновлены и добавлены ресурспаки. Скачать можно по ссылке в первом сообщении или здесь.
    Отличный ресурпак. Наверняка понравится любителям средневековья и фэнтези
    AD_reforged.png
    Улучшенные дефолтные текстуры.
    Default 32x32.png
    Воистину драматичные небеса! Это скорее add on (дополнение). На многих скриншотах ниже я использовал именно его в качестве дополнения.
    Dram_sky.png
    Еще одна улучшенная ванилла.
    Faithful 32x.png
    Продолжение предыдущего, только 64х64 с несколькими дополнениями к нему
    Faithful 64x.png
    Эти ресурсы в рекламе не нуждаются:)
    JSL.png
    JSL_3D_models.png
    JSL_JSC.png
    На мой взгляд очень красочный пак, ничем не уступает John Smith Legacy. Интересная особенность - листва березы темно-оранжевая.
    Pumpkin.png
    Очень приятный ресурспак. Листья дуба похожи на листья дуба)), гладкий диорит приятно порадовал. В сочетании с "драматичными небесами" оставляет наилучшие впечатления.
    Tastys.png

    Комбинируя различные ресурспаки и шейдеры можно добиваться поразительных по красоте эффектов. Все добавленные ресурспаки "легкие", но ничуть не уступают по красоте ресурсам с высоким разрешением.
    2016-03-11_22.40.19.png 2016-03-11_22.41.30.png 2016-03-11_22.41.33.png 2016-03-11_23.08.46.png 2016-03-11_23.11.12.png 2016-03-11_23.11.22.png 2016-03-11_23.11.43.png 2016-03-11_23.16.46.png 2016-03-11_23.18.14.png 2016-03-11_23.36.52.png 2016-03-11_23.37.59.png 2016-03-11_23.38.10.png 2016-03-11_23.39.45.png 2016-03-11_23.43.04.png 2016-03-11_23.43.21.png 2016-03-11_23.47.15.png 2016-03-11_23.50.49.png 2016-03-11_23.51.06.png 2016-03-11_23.51.29.png 2016-03-11_23.51.59.png 2016-03-11_23.52.38.png 2016-03-11_23.54.19.png 2016-03-11_23.55.28.png 2016-03-11_23.55.43.png
     
    Последнее редактирование: 15 мар 2016
    MSV и mot69 нравится это.
  8. pashaoff

    pashaoff
    Градостроитель
    1.061
    1.196
    418
    Как установить дополнение (add on) к ресурспаку?
    Сначала устанавливаете ресурспак, поверх него устанавливаете дополнение.
    На изображении пакетом ресурсов является Default 32x32, а Dramatic Skys - дополнение. Получится так, как на первом скриншоте в предыдущем сообщении.
     
    Последнее редактирование: 15 мар 2016
    MSV и mot69 нравится это.
  9. pashaoff

    pashaoff
    Градостроитель
    1.061
    1.196
    418
    Продолжаем разбираться в работе утилиты RPW.
    Программа запущена.
    В момент запуска программы произошло считывание стандартного пакета ресурсов.
    Перед нами главное окно программы.
    Главное окно RPW.png
    В правой части отображается активный проект (которого пока нет). В левой части область отображения структуры файлов.
    Для начала попробуем посмотреть некоторые опции и произвести минимальные стартовые настройки.
    Программа умеет работать с внешними редакторами. Чтобы их настроить необходимо зайти в меню Options>Configure editors
    Настройка редакторов.png
    Настройка редакторов1.png
    В открывшемся окне можно настроить внешний редактор изображений (я прописал фотошоп), аудио редактор. По умолчанию (галочки внизу) для редактирования текста и метаданных используются встроенные редакторы (на ваше усмотрение).
    Для интересующихся работой в Photoshop, материалы здесь.
    С редакторами разобрались. Едем дальше... Меню программы.

    В меню Help (помощь) находится джентльменский набор практически любой программы.

    Меню Options (настройки).
    • Use "fancy" tree structure - как написано в помощи, эта настройка показывает расширенную структуру дерева файлов или стандартную.
    • Warn about orphaned files - предупреждение об "осиротевших файлах" (выдавать предупреждение, когда Fancy Tree будет препятствовать показу некоторых файлов)
    • Preview when mousing over - судя по всему, это предварительный просмотр при наведении мыши
    • Show hidden files in file pickers - показывать скрытые файлы в указателях файлов.
    • Use Nimbus theme (needs restart) - включенная по умолчанию тема оформления (Nimbus) самой RPW, если отключить будет выглядеть старомодно (требуется перезагрузка)
    • Try to use system theme (needs restart) - пытаться использовать системную тему оформления
    • Auto save on close (don't ask) - автосохранение по выходу без запроса
    Не буду утверждать, что я на 100% понимаю полный смысл некоторых настроек, но у себя оставил все по умолчанию. Будем разбираться, так сказать, "по ходу пьесы".
    Без Nimbus theme.png

    Меню Library (библиотека)
    Ну, очень полезная штуковина! Незаменима вааще. Если создать "скелет" (файловую структуру, дерево фалов, основу) нового ресурспака очень просто, то наращивать на него "мясо" в виде текстур, звуков, анимации и прочего вам придется долго и мучительно, используя различные редакторы. Однако, можно нагло "передрать" (позаимствовать;)) их у других отмучившихся. Вот тут нам и придет на помощь библиотека.
    Технически - это директория (хранилище) RPW с распакованными ресурспаками, которые вы импортируете. При необходимости, можно в любой момент заменить текстуру на необходимую из любого ресурспака в библиотеке.
    Опции библиотеки.
    • Import resource pack... - импортирует ресурспак в библиотеку (со всеми его настройками, метаданными и пр.)
    • Manage library - управляет библиотекой (импортирует, удаляет и переименовывает ресурспаки в библиотеке)
    • Reload library - перезагружает библиотеку
    • Re-extract Minecraft assets - заново извлекает ресурсы из Майнкрафта (может быть полезно при изменении версии или добавлении модов с пользовательскими текстурами и настройками, например Mo'Creatures).
    • Fancy Tree mod support - редактирование настроек для групп и фильтров
    Создаем наш первый проект.

    To be continued...
    Продолжение следует...
     
    Последнее редактирование: 16 мар 2016
    MSV нравится это.
  10. Filter

    Filter
    Администратор
    7.660
    4.433
    568
    Ты конечно молодец, но всё это не то, что можно, но и обязательно нужно размещать не здесь, а в руководствах, то есть на вики.
     
  11. pashaoff

    pashaoff
    Градостроитель
    1.061
    1.196
    418
    Создание проекта. Экспорт готового ресурспака.

    Все ваши разработки RPW хранит в виде проектов. Это наиболее распространенная форма хранения информации в современном программном обеспечении, например Photoshop хранит свои проекты в файлах PSD и т. п. Это очень удобно для дальнейшего редактирования и изменения. При этом конечным результатом работы будет экспорт готового ресурспака.
    Все проекты хранятся в отдельных директориях с соответствующими именами в %appdata%\.mcRPW\projects\

    Чтобы создать новый проект необходимо зайти в меню Projects>Create new project.
    1_0_Создать новый проект.png 1_1_Создать новый проект1.png
    В появившемся окне New Project (новый проект) доступны следующие операции:
    • Blank project - создать пустой проект (на основе ванилы, разумеется)
    • Project from resource pack - при активации этого радиобаттона, вам необходимо будет выбрать архив ресурспака, на основе которого вы будете создавать свой, установленная галочка Keep original title оставит оригинальный заголовок ресурспака (можно изменить позже), в противном случае, необходимо будет ввести свой заголовок внизу в поле Title (заголовок).
    • Name - название вашего проекта.
    Нажимаем кнопку Create (создать).
    Небольшой совет - имя и заголовок должны быть осмысленными, не слишком длинными, лучше с использованием латинского алфавита. Если основой послужил чужой ресурспак, то корректнее будет оставить оригинальное название (или его часть) с припиской типа "remastered by НИК" (обновлен), "remixed by..." (миксован, смешан) или "reforged by..." (перекован), дабы не обидеть создателя. Не лишним будет добавить в название и размер использованных текстур, например 32x32 или 32x (только не x32, а то подумают, что это для 32-битной системы:)) и т. д.
    Итак, проект создан. И вот что мы видим.
    2_Окно нового проекта.png
    В области отображения структуры файлов появилась какая-то древовидная структура (напоминаю, она создана на основе ванилы) с узлами (плюсы и минусы). Справа появилась информация о проекте и его иконка.
    По порядку:
    1. Если вы оставили включенной настройку Use "fancy" tree structure, то у вас отобразится расширенная структура, если отключили, то стандартная.
    3_0_Окно нового проекта_use fancy.png
    3_1_Окно нового проекта_dont use fancy.png
    2. Project info или информация о проекте (справа). Кнопка с изображением гаечного ключа показывает окно Project details (детали проекта). Здесь можно посмотреть свойства (properties) - это имя и заголовок и изменить заголовок. Маленькая подсказка гласит - используйте диалог "My Projects" для переименования проекта. Также можно поработать с иконкой проекта, а именно: редактировать (Edit), импортировать свое изображение (Import), сбросить на настройки по умолчанию (Default), обновить (Refresh). Ниже кнопка Open in file manager... откроет папку вашего проекта в проводнике.
    4_0_Детали проекта.png 4_1_Детали проекта после изменения в главном окне.png
    На скриншоте видно, что я задал имя "111", заголовок "222" и импортировал свою иконку (изображение 850x850).
    Теперь можно первый раз сохранить свой проект. Открываем меню Projects и выбираем нужную нам команду Save project или Save project as... для сохранения проекта под другим именем. Урря! Первый проект сохранен! Только проект, ресурспаком он станет чуть позже;).

    На мой взгляд, начать работу следует с изменения текстур объектов, поскольку подавляющему количеству игроков важна именно графическая визуализация. В связи с этим немного расскажу об изображениях.
    В стандартном варианте ресурспака, еще называемом Ванила, используются изображения текстур размером 16x16 пикселей. Чтобы улучшить вид объектов, увеличивают размер изображения. Каждый последующий размер изображений увеличивается в два раза по каждой стороне, таким образом ряд размеров будет следующим 16x, 32x, 64x, 128x, 256x, 512x, 1024x и т. д. Самые большие текстуры, встреченные мной на сегодняшний день были рамером 512x512. Естественно, чем больше размер, тем выше качество изображения. Творцы высококачественных текстур создают свои детища, руководствуясь исключительно творческой необходимостью, забывая при этом о нас, простых пользователях. Дело в том, что мир майнкрафта изначально кубический и сверхнатуральные текстуры смотрятся в нем довольно гротескно. Помимо этого такие текстуры сильно нагружают видеокарту. Подключение текстур большого размера сопоставимо с работой некоторых шейдеров (специально проверял). Но есть и плюс - такие текстуры можно использовать в качестве поставщиков готовых изображений для дальнейшего редактирования. По моим прикидкам, для высококачественных текстур оптимальным вариантом будут изображения размером 128x128. При хорошем "железе" такой ресурспак будет довольно сносно работать с шейдерами.
    Примечание: не стоит забывать, что все изображения текстур для ресурпака лучше приводить в единому размеру. Также учитывайте, насколько часто может встречаться та или иная текстура, возможно, некоторые из них стоит оставлять ванильными, например траву или камень. Это позволить немного снизить нагрузку на видеокарту.

    На данном этапе нас будет интересовать директория Textures (текстуры) в структуре файлов. Вы также видите, что сама структура находится в колонке Resource File (файл ресурса), еще существуют колонки Assigned (назначенный вами ресурс), Resolved (ресурс, используемый для экспорта), PROJ (ресурс, скопированный в директорию проекта), META (ресурс, имеющий "McMeta" файл в директории проекта).

    Попробуем изменить какую-либо текстуру. Раскрываем директорию Textures, нажав на узел (плюс). Я выбрал Blocks (блоки)>Crops (урожай)>Carrots (морковь). Морковь имеет четыре стадии роста, поэтому ей соответствует четыре текстуры (индексы от 0 до 3). Щелкая мышью на каждом файле (один щелчок), справа вы увидите саму текстуру в окне просмотра. Обратите внимание, что в колонке Resolved показан статус Vanilla. Также для этих четырех файлов имеются пустые чекбоксы в колонках PROJ и META. Это означает, что на данный момент текстура моркови не изменена и не будет экспортирована в пользовательский ресурспак.
    5_Назначение текстур.png
    Над окном просмотра есть кнопки для редактирования изображения (Edit), метаданных (Meta) и замены текстуры на пользовательскую (Replace). Аналоги этих команд есть в контекстном меню.
    6_аналоги кнопок редактировать заменить мета в контекстном меню.png
    Попробую открыть в редакторе изображение морковки, нажимаю Edit. Появилось сообщение To edit a file, it must first be copied to your project. Shall it be copied? (чтобы редактировать файл, он должен быть сначала скопирован в ваш проект. Скопировать?). Нажимаю ОК. Файл открывается в редакторе (у меня фотошоп) и меняется статус файла в колонках на PROJECT, а в колонке PROJ появляется галочка, т. е. файл скопирован в директорию проекта и будет использован для экспорта (не содержит метаданных). Соответственно, если мы преобразуем изображение в редакторе и сохраним его, то уже это изображение будет присутствовать в нашем проекте, а потом и в ресурспаке.
    7_0_Запрос на копирование файла в проект.png
    7_1_Главное окно после копирования файла в проект.png 7_2_морковка в фотошопе.png
    С заменой, я думаю, все понятно. Есть готовый файл, нажимаем Replace, выбираем и заменяем.
    Другим способом изменения текстуры является загрузка из библиотеки ресурсов.
    Если вы еще не загрузили в библиотеку несколько ресурспаков, то самое время сделать это. Для примера я загрузил несколько паков, выглядит это так:
    8_Загруженные в библиотеку паки.png
    Изменяем текстуру моркови, назначив ее из библиотеки. Для этого выделяем первую текстуру, зажимаем клавишу Shift и щелкаем по четвертой текстуре. Выделились четыре текстуры.
    Примечание: в программе работает выделение как с использованием клавиши Shift , так и Ctrl (выделение нескольких файлов с пропусками). В дальнейшем я буду называть эти действия "выделение через Shift" или "выделение через Ctrl".
    На выделенной группе вызываем контекстное меню (ПКМ). В нижней части находятся команды для назначения источников текстур и свойст. Если в библиотеке загружены ресурспаки, то в самом низу контекстного меню будут выведены их названия. Выбираем ресурспак из которого будет назначен ресурс. В окне просмотра сразу произойдут изменения. Также эти текстуры поменяют статус в колонках Assigned и Resolved (будет выведено название ресурспака из которого они взяты).
    9_Текстура из другого пака.png
    На выделенной группе опять вызываем контекстное меню и выбираем пункт Copy to project (копировать в проект). Теперь мы видим уже знакомый нам статус PROJECT и галочку в колонке PROJ. Текстура назначена и скопирована в проект. Ее можно отредактировать по вашему усмотрению.
    10_Текстура из другого пака1.png
    Мне пока не до конца понятна работа команды Copy to project, skip VANILLA (копировать в проект, пропустить Ванилу), но со временем разберусь.
    Может возникнуть ситуация, когда вам будет необходимо переназначить уже измененную текстуру. Опять выделим группу или одну измененную текстуру (по обстоятельствам)>контекстное меню>Delete copies in project (удалить копии из проекта)>ОК (подтверждаем удаление). Копии удалились, статусы поменялись на исходные. Повторите процедуру назначения ресурса из другого пака.
    Добавляйте в проект только копии измененных текстур (не добавляйте ванильные), следуйте совету разработчиков. Неизмененные текстуры Minecraft автоматически прочитает из ванилы.
    Теперь вы можете сохранить свой первый ресурспак. Пусть там изменена только морковка, зато свое:grinning:. Опять нам поможет меню Project. Команда Export pack to... произведет экпорт готового ресурспака в указанную вами папку, Export pack to Minecraft экспортирует ресурспак в стандартную папку .minecraft\resourcepacks\ (удобно для пользователей лицензионной копии). Посмотрим, что получилось.
    11_0_Морковка_ванила.png
    11_1_Морковка_из пака.png
    В контекстном меню, которое мы с вами уже неоднократно использовали, есть еще инструменты для назначения источников ресурсов.
    12_Инструменты для назначения ресурсов.png
    • INHERIT (наследование) - берет источник от родительской директории
    • VANILLA (ванила) - использует файл из стандартного ресурспака
    • SILENCE (тишина) - использует тихий аудио файл (виден в контекстном меню аудиофалов)
    • PROJECT (проект) - использует файл, расположенный в папке вашего проекта (предполагается, что его заранее скопировали в папку проекта с нужным именем)
    Помимо этих, есть еще команды
    • Assign Resolved - назначить используемы для экспорта
    • Assign Resolved, skip VANILLA - назначить используемы для экспорта, пропустить Ванилу.
    Все эти команды ускоряют процесс назначения источников текстур.
    Поэкспериментируйте! Обращайте внимание на статусы в колонках Assigned и Resolved. Не плодите копии ванильных текстур в проекте. Сохраненный мной ресурспак по сути является дополнением (add on) для ванилы, все его текстуры в понимании майнкрафта прозрачны за исключением морковки. Именно поэтому не рекомендуется сохранять копии стандартных текстур в ресурспак.
    Есть хороший способ подсмотреть правильность компоновки ресурспака. Создайте проект на основе проверенного пака и внимательно изучите структуру файлов.


    Меню View и Tools.

    To be continued...
    Продолжение следует...
     
    Последнее редактирование: 17 мар 2016
    MSV, Jjesss, mot69 и 2 другим нравится это.
  12. pashaoff

    pashaoff
    Градостроитель
    1.061
    1.196
    418
    Меню View, Tools и Project.

    Меню View (вид).
    Это меню становится доступным при наличии загруженной файловой структуры, содержит набор стандартных фильтров и команды работы с деревом.
    1_Вид меню View.png
    Команды меню View:
    • Show textures - показывать текстуры
    • Show sounds - показывать звуки
    • Show text files - показывать текстовые файлы
    • Show language files - показывать языковые файлы
    • Show unicode font - показывать шрифты в кодировке UNICODE
    • Show shaders, models etc. - показывать шейдеры, модели и пр.
    • Show obsolete (useless) files - показывать ресурсы, которые больше не используются игрой
    • Collapse tree - закрыть все раскрытые узлы файловой структуры (дерева)
    • Expand tree - раскрыть все узлы файловой структуры (дерева)
    • Refresh tree display - обновить область отображения фаловой структуры

    Меню Tools (инструменты).
    Это меню содержит набор общих инструментов.
    2_Вид меню Tools.png
    Команды меню Tools:
    • Project summary - резюме проекта (обзор ресурсов проекта в отдельном окне)
    • Manage custom sounds - управление пользовательскими звуками (открывает окно Sound Wizard)
    • Open project folder - открыть папку проекта (открывает папку проекта в проводнике)
    • Delete unchanged vanilla copies - удалить неизмененные копии ванилы
    • Manage packs in MC - управление ресурспаками в стандартной папке Minecraft %appdata%\.minecraft\resourcepacks\. Из функций управления доступно только удаление
    Немного подробнее остановлюсь на удалении копий ванилы. Допустим, вы случайно загрузили в проект копию ванильного ресурса, эта команда найдет ее и удалит (!Полезно). Но есть один нюанс - если вы редактировали и сохраняли это изображение, то удаление не произойдет. Я специально проверил все логи и файлы конфигурации RPW и не нашел записей о том, что ресурс был взят из ванилы, текстура копируется в проект с текущей датой/временем. Таким образом, программа, очевидно, отслеживает размер файла и сопоставляет с размером ванильного. Вероятность совпадения размеров пользовательских и оригинальных файлов очень мала, но существует. Просто будьте внимательны. Наличие McMeta файла для RPW в этом случае не существенно.

    Меню Project (проект).
    Это меню содержит команды работы с проектом.
    3_Вид меню Project.png
    Команды меню Project:
    • Create new project - создать новый проект
    • My projects - мои проекты (управление проектами)
    • Recent projects - последние проекты
    • Close project - закрыть проект
    • Save Project - сохранить проект
    • Save Project as... - сохранить проект под другим именем
    • Revert all changes - отменяет все изменения в проекте с момента последнего сохранения, даже изменения выполненные внешними программами
    • Export pack to... - экспортировать ресурспак в папку, указанную пользователем
    • Export pack to Minecraft - экспортировать ресурспак в стандартную папку майнкрафта %appdata%\.minecraft\resourcepacks\
    • Export stitched PNG to... - экспорт сшитых PNG файлов в папку, указанную пользователем
    • Import stitched PNG from... - импорт сшитых PNG файлов из папки, указанной пользователем
    • Project properties - открыть свойства проекта
    • Exit - выход из программы

    На этом обзор основного функционала утилиты Resource Pack Workbench v4.3.0 можно считать завершенным. В следующих сообщениях поговорим немного об анимации или "McMeta" файлах, а также о работе Sound Wizard и смене звуковых файлов.

    Задавайте вопросы. Я постараюсь ответить на них. Присылайте свои ресурспаки и ADDONы.

    To be continued...
    Продолжение следует...
     
    MSV и mot69 нравится это.
  13. pashaoff

    pashaoff
    Градостроитель
    1.061
    1.196
    418
    Добавлены шейдеры:
    Super Shaders V4.1
    cuda_shaders_v4.1
    Robobo1221s shaders V 6.0 (очень качественный, но тяжелый шейдер)
    ZVX_shader.zip

    2016-03-30_18.39.12.png 2016-03-30_18.39.32.png 2016-03-30_18.53.09.png
     
    Последнее редактирование: 31 мар 2016
    MSV и mot69 нравится это.
  14. TEHb

    TEHb
    Подрядчик
    454
    242
    183
    pashaoff, превед.
    Ничо, что я один из изображей в качестве заставки на канал уволокла?
     
  15. pashaoff

    pashaoff
    Градостроитель
    1.061
    1.196
    418
    Привет! Даже оченна хорошо:). В теме про обои на рабочий стол еще большая подборка. Надо будет сделать снимок отдельно взятого места, обращайся.
     
  16. TEHb

    TEHb
    Подрядчик
    454
    242
    183
    Спасибище [hello]
     
  17. pashaoff

    pashaoff
    Градостроитель
    1.061
    1.196
    418
    MSV, TEHb и mot69 нравится это.
  18. Koblan

    Koblan
    Прораб
    6
    1
    88
    Спасибо, утащил в закладки.
     
    TEHb нравится это.
  19. pashaoff

    pashaoff
    Градостроитель
    1.061
    1.196
    418
    Простая анимация в minecraft или файлы "McMeta".

    Для того чтобы разобраться, как создать анимацию возьмем анимированный ресурспак. На это раз в роли подопытного будет выступать Faithful Revenge V1.15.4. Создаем новый проект на основе этого ресурспака. Открываем текстуру нашей морковки. Сразу бросается в глаза, что против stage 2 и stage 3 в колонке META стоят галки.
    Это означает, что эти стадии роста будут анимированы.
    В помощи сказано, чтобы сделать текстуру анимированной, необходимо поместить все кадры анимации в файл изображения. Открываем текстуру в редакторе.
    В изображение помещены 9 кадров текстуры. Если сильно увеличить это изображение, то будет видно изменение положения отдельных пикселей.
    (!) Примечание: если вы будете использовать такое изображение при создании своего ресурспака, то вам придется скопировать и данные из McMeta, либо оставить из раскадровки одно изображение. В противном случае вы увидите в игре текстуры, окрашенные в черно-пурпурные квадраты в шахматном порядке.
    Количество кадров не регламентировано и подбирается вами. Размер изображения раскадровки будет Шх(ШхN кадров), в нашем случае - это 64х(64х9) или 64х576 пикселей.

    Файлы метаданных "McMeta".
    Файлы метаданных используют формат JSON, имеют расширение *.mcmeta и являются текстовыми документами, таким образом, их можно изменять в любом текстовом редакторе (в RPW текстовый редактор встроен).

    Справка: JSON (англ. JavaScript Object Notation - текстовый формат обмена данными, основанный на JavaScript и обычно используемый именно с этим языком.

    В нашем "разборе полетов" мы имеем дело с несколькими кадрами - задаем их порядок, длительность, эффекты. Поэтому появляется такое понятие как индексирование. По простому - это присвоение индексов (номеров) нескольким однотипным объектам (строкам, числам, кадрам и пр.). Нужно знать правило - индексы в программировании присваиваются с 0 по n-ый, в нашем случае 9 кадров индексируются с нулевого по восьмой (порядок сверху-вниз).
    Любой скрипт имеет порядок описания инструкций для выполния их программой. Это порядок называется синтаксис. К синтаксису могут относиться различные служебные символы, например "", ', !, #, [, ], {, } и др., также важно соблюдать порядок написания команд, отступы и пр. Для самоконтроля лучше использовать шпаргалку в виде готового ресурспака.

    Описание синтаксиса "McMeta" из встроенной помощи.

    Секция Анимация (animation).
    Секция animation может быть использована только для блоков и объектов.
    Пример:
    ====================
    {
    "animation": {}
    }

    ====================
    Если оставить пустыми {}, будет использоваться выбор времени и порядок кадров по умолчанию. Однако, это можно использовать только для некоторых блоков, таких как часы или компас.
    Секция Анимация может содержать две части frametime и frames:
    "frametime"
    Число квантов времени на кадр (20 квантов = 1 с), если не указано, используется выбор времени по умолчанию.
    Пример:
    ====================
    {
    "animation": {
    "frametime": 2
    }
    }

    ====================
    "frames"
    Список номеров кадров для создания цикла, если не указано, используется установка кадров по умолчанию (если применимо)
    Пример:
    ====================
    {
    "animation": {
    "frames": [
    0, 1, 2, 3, 4, 5
    ]
    }
    }

    ====================
    Чтобы определить продолжительность отдельных кадров, нужно использовать следующую конструкцию:
    { "index" : 2, "time" : 40 }, где index - это номер кадра, time - время, очевидно в квантах времени (40 квантов = 2 с).
    Пример:
    ====================
    {
    "animation": {
    "frames": [
    0,
    1,
    { "index" : 2, "time" : 40 },
    3,
    4,
    5
    ]
    }
    }

    ====================
    (!) Примечание: еще одним правилом в программировании является равное количество открывающих и закрывающих скобок. Обращайте на это внимание!
    Надо сказать, что разработчик RPW подумал о нас с вами - в редакторе существует кнопка Check JSON, по нажатию на которую происходит проверка синтаксиса. Также, при установке позиции курсора на скобку подсвечивается соответствующая ее парная скобка (скриншот внизу). Работает автоотступ. Очень удобно. Респект товарищу!

    Для создания спецэффектов используется секция Текстура (texture).
    Секция Текстура (texture) работает только для некоторых текстур, таких как тыква и подводный экран перекрытия изображения. Невозможно использовать одновременно секции animation и texture.
    Пример:
    ====================
    {
    "texture": {}
    }

    ====================
    Для секции texture существуют две возможные логические (булевы) опции:
    Пример:
    ====================
    {
    "texture": {
    "blur": true,
    "clamp": false
    }
    }

    ====================
    true - истина, false - ложь, по смыслу то же, что - да/нет или разрешить/запретить.
    Blur (размытие) делает текстуру размытой, clamp (зажим) используется для предотвращения плиточного отображения текстуры, применяется в shadow texture (текстуре тени).
    Работу этой секции можете испытать сами.

    Рассмотрим пример метаданных на нашей любимой морковке.
    Открываем в редакторе carrots_stage_3.
    Сразу обращаем внимание на первую и последнюю строки - в первой позиции фигурными скобками определены начало и конец нашего макроса.
    В секции animations определены параметры frametime и frames через запятую. Для параметра frametime выставлено значение 2, т. е. длительность каждого кадра будет составлять 1/10 секунды, иными словами частота 10 кадров в секунду. Но для некоторых кадров сделаны исключения и описано это параметром frames. Параметр устанавливает очередность кадров по их индексам и длительность отдельных кадров. В данном случае смена кадров будет происходить в следующем порядке - 4, 3, 2, 1 (с измененным временем), 0 (с измененным временем), 1 (с измененным временем), 2, 3, 4, 5, 6, 7 (с измененным временем), 8 (с измененным временем), 7 (с измененным временем), 6, 5. На скриншоте также видно, что синтаксис допускает перенос части строки при описании продолжительности времени для отдельных кадров, например { "index" : 0, "time" : 4 }.
    Еще небольшое напутствие - не увлекайтесь набиванием лишних пробелов, далеко не все программы реагируют на это адекватно, а визуально отследить лишние пробелы во встроенном редакторе довольно трудно. Особенно это касается любителей по два-три раза жмякнуть пробел в Word. Вырабатывайте в себе культуру программирования[hello].
    По вопросам Java скриптинга сюда.

    Для полной картины нам осталось посмотреть работу Sound Wisard.

    To be continued...
    Продолжение следует...
     
    Последнее редактирование: 5 апр 2016
    MSV нравится это.
  20. pashaoff

    pashaoff
    Градостроитель
    1.061
    1.196
    418
    Дополнение к анимации.
    Для удобства автор программы разместил несколько готовых шаблонов для секций animation и texture. Шаблоны открываются по нажатию на кнопку Tamplates в редакторе метаданных.
    На скриншоте видно, что для анимации предусмотрено несколько шаблонов раскадровок (от 8 до 64 кадров) с прямым порядком кадров (Linear), обратным порядком (Reverse), и зигзагом (сначала прямой, затем обратный порядок). Также есть шаблоны ванилы для особых типов блоков (часы, компас, огонь, лава, портал, вода).
    Шаблоны просты и удобны для использования в качестве основы будущих макросов.