Плохой спавн мобов в темноте, и варианты решения проблемы.

Тема в разделе "Разработка", создана пользователем Knijka, 5 апр 2018.

  1. Knijka

    Knijka
    Бригадир
    7
    24
    113
    Здравствуйте. Меня зовут Some1, но пишу я эту тему с аккаунта моего сына по совершенно глупой запарке, ну да не суть, уж простите [smile]

    Я думаю, многие заметили, что с переходом на новую версию 1.12.2 на нашем сервере заметно ухудшился спавн мобов в темноте. Это может быть не очевидно новичкам, которые не знают, насколько должен быть опасен мир в ванильном майнкрафте, однако эта неприятная особенность действительно имеет место быть. Сейчас можно совершенно свободно ходить по пещерам, и если не делать там пятиминутных перерывов, то даже оружие не понадобится. Кроме того, нарушена работоспособность практически всех видов ферм, основанных на свободном спавне мобов (не связанном со спавнерами). Это касается ферм любых враждебных мобов, даже слизней, а так же в скором времени возможных ферм стражей. Дорогой администрации, вероятно, может казаться, что в эту игру приходят лишь для того, чтобы замки строить, но есть игроки, которых интересуют другие виды деятельности, например изобретение ферм, или исследование пещер. К сожалению, и то и другое портит, собственно, сабж.
    Но достаточно преамбулы, давайте ближе к делу...

    Итак, озадачившись этой проблемой я на три дня окунулся в google, и вот я тут, с объяснением причины, и вариантами решения.

    Для внимательных игроков не секрет, что с переходом на новую карту как-то тихо и внезапно уменьшилась дальность обзора. Техническим языком говоря, это называется дистанция прогрузки чанков, или view distance, она жёстко устанавливается сервером, и определяет, сколько чанков вокруг вас сервер будет вам показывать. Так вот сейчас эта дистанция равна 6 чанкам (не считая чанк, в котором вы находитесь). По умолчанию для серверов это значение должно быть 10 (каким оно и было прежде в прежней версии classic сервера). Причины такого изменения очевидны: при дальности прогрузки 10 сервер отправлял вам квадрат на 10 чанков во все стороны, а это (10+1+10) ²=21²=441 чанк. Сейчас же дальность 6, значит сервер отправляет вам только (6+1+6)²=13²=169 чанков, что составляет лишь 38% или в 2.6 раза меньше. Соответственно, как вы понимаете, нагрузка на сеть и сервер тоже значительно снижается. И всё бы здорово, но есть нюансы. И чтобы разобраться с тем, как это влияет на спавн, углубимся в теорию принципов работы чанков, спавна и деспавна мобов.

    Для того, чтобы мобов в игре не стало слишком много, сервер имеет так называемый mob cap, т.е. некоторое количество мобов, больше которого их быть не может. Это число напрямую зависит от количества чанков, способных заспавнить мобов, которые в свою очередь напрямую зависят от количества и положения игроков на сервере. Каждый игрок имеет «активную» зону размером 17х17 чанков вокруг себя. Эта зона способна порождать мобов. Сервер составляет список всех активных чанков, и вычисляет предельно допустимое количество мобов по формуле: некая_константа*кол-во_активных_чанков/17², т.е. по сути это некая_константа*кол-во_игроков. В общем случае константа задаётся в настройках сервера, и для агрессивных мобов по умолчанию равна 70. Так мы получаем, что каждый игрок на сервере добавляет к лимиту 70 мобов, если его чанки не перекрываются с чанками какого нибудь другого игрока (если перекрываются, то добавлять будут только те чанки, которые не перекрылись, т.е. грубо говоря, каждый неперекрытый чанк будет добавлять 70/17²=0.24 моба).
    Из этого можно сделать интересные выводы: игроки не имеют индивидуальных лимитов по мобам, заходя в игру они добавляют возможность заспавнить ещё 70 мобов (если там, куда они зашли ещё нет этих 70). Но эти 70 мобов не обязательно заспавнятся около вновь зашедшего игрока, они будут спавнитсья равномерно по всем «активным» (см. выше) чанкам, позволяющим спавнить мобов, а то есть вокруг всех игроков понемногу. Мобы спавнятся только в зонах 17х17 чанков вокруг игроков.

    Спавн новых мобов происходит очень, очень быстро. Агрессивных мобов сервер пытается спавнить каждую 1/20 секунды, конечно не всегда попытки удачны (выбранное место для спавна может быть неподходящим), но даже так, спустя десяток секунд сервер способен заполнить мир мобами до mob cap. И что же тогда дальше, больше не будут спавниться мобы вообще, спросите вы. Нет, потому что в игре есть механизм деспавна, принципы работы которого такие:
    1. моб, который находится от игрока дальше, чем на 32 блока, и просуществовал более 30 секунд, каждую 1/20 секунды пытается деспавниться с шансом 1/800 (что даёт вероятность деспавна приблизительно 2.5% в секунду). Данный механизм стремится уменьшить количество подходящих мобов вдвое приблизительно за 28 секунд.
    2. тут важно! все мобы, которые находятся от игрока на расстоянии 128 блоков и дальше немедленно деспавнятся. Расстояние рассчитывается по прямой от игрока к мобу. Таким образом многие мобы, которые спавнились вокруг игрока (напомню, это зона размером 17х17 чанков) сразу же и деспавнятся, потому что сфера в 128 блоков занимает лишь некоторую часть исходного параллелипипеда.
    Далее следует сказать немного о т.н. «ленивых чанках». Для того, чтобы игра не перегружалась вычислениями, в неё введен механизм, способный частично отключать ресурсоёмкие функции чанков. Такие «частично включенные» чанки называют ленивыми (lazy chunks). Гланое отичие ленивых чанков от полноценных — они не обрабатывают содержащиеся в них сущности (т.е. предметы и существа). В них не течёт жидкость, не растекается лава и вообще функционал ограничен, работают только обновления блоков (что необходимо для того, чтобы работал редстоун). Любые чанки загружаемые в память сервера изначально являются ленивыми. А полноценно активируются они только при условии, что их окружает область размером 5х5 из других загруженных (ленивых или нет) чанков. Т.е. любая матрица чанков 5х5 полностью загружает находящийся в центре чанк (на чём и основаны различные афк загрузчики чанков). Самая важная в данном случае особенность ленивых чанков — они способны спавнить в себя мобов, но не способны их деспавнить!

    Когда игрок находится в игре, вокруг него загружается зона размером view distance (см. выше). Чаще всего это 21х21 чанк, но поскольку внешние два ряда чанков не имеют вокруг себя загруженных чанков 5х5, они являются ленивыми. Т.е. по факту, в в области 21х21 вокруг игрока два внешних ряда чанков ленивые, а 17х17 чанков полноценно загружены (т.е. полноценно работает область по 8 чанков во все стороны). При таком раскладе вокруг игрока всегда существует буфер в 8*16 блоков + положение игрока внутри центрального чанка. А значит все мобы, которые спавнятся вокруг игрока, будут гарантированно появляться в полноценно функционирующих чанках. А значит, когда какой-то моб появляется за пределами 128метровой сферы, он тут же подвергается немедленному деспавну, как и должно быть

    Что же происходит у нас? А у нас view distance установлено в 6 чанков. А это значит, что вокруг каждого игрока в подгруженном состоянии находится зона размером 13х13 чанков, причём опять же, внешние два ряда оказываются «ленивыми», а значит полноценно функционирует только лишь область 9х9 чанков!!! И когда движок игры пытается спавнить мобов в области 17х17 чанков, многие мобы появляются за пределами полноценно активной зоны, которая у нас 9х9, попадая в ленивые чанки. При этом приплюсовывают свои сущности к mob cap, что почти сразу приводит заполнению. А деспавниться мобы, находящиеся за пределами области 9х9 не могут ни первым способом (см. выше два способа деспавна), ни вторым, потому что находятся в ленивых чанках, не обрабатывающих события деспавна.

    Для наглядности смоделируем ситуацию: на сервере два игрока, mob cap агрессивных мобов будет 70*2=140. Один игрок находится в хорошо освещённой зоне, где не может быть спавна вокруг, второй в обычном мире. За короткий промежуток времени мобы наспавнятся у второго, и их не будет у первого. Но это нормальное поведение, так и должно быть. Теперь первый перемещается в зону, где может быть спавн мобов. Но его уже не будет, потому что вокруг второго уже будет 140 мобов. В начале они будут равномерно рассредоточены вокруг второго в радиусе от 24 до 128 блоков, но довольно быстро те, что были в области 9х9 деспавнятся (первым методом), и их место займут те, что заспавнятся за пределами области 9х9. Таким образом у первого игрока спавна почти не будет (ему может с вероятностью 50% перпепасть только пока у второго игрока будут деспавниться мобы, заспавнившиеся в области 9х9). В конечном итоге все 140 мобов окажутся в «ленивом буфере» обоих игроков, за пределами видимости. У нас получается глупая ситуация, когда один игрок, сидящий дома, может насобирать вокруг себя в «ленивом буфере» (область между 9х9 и 13х13) до самого mob cap, тем самыv блокируя спавн мобов для всех других игроков.

    По поводу этой проблемы довольно много информации на английских форумах. Вот некоторые ссылки:
    https://www.minecraftforum.net/foru...servers-1-11-mob-cap-in-multiplayer?comment=2
    https://www.minecraftforum.net/foru...s-and-snapshots/2806647-despawning?comment=10
    Minecraft 1.11 Unloads Entities Within the Visual Range to Memory, Though They Count Towards Mob Cap, and No Longer Despawn, or React to Day/Night Cycles, Meaning: You can go Caving and Never See a Single New Mob Under Right Conditions, or Hopper Minecarts Unload on Simple Straight Lines. • r/Minecraft
    О загрузке чанков и ленивых чанках: Chunk Loading
    Killing mobs in lazy chunks - CraftyMynes
    Lazy Chunk Detector • r/technicalminecraft
    багрепорт в саппорт mojang (вообще на эту тему их с десяток): [MC-2536] View distance affects mob spawning - JIRA

    Теперь о решении
    Есть несколько идей:
    • Самая тривиальная и очевидная — вернуть view distance назад до референтного значения (10). Сомневаюсь, правда, что вы на это пойдёте, но всё же я считаю необходимым предложить.
    • Если я правильно понимаю, сервер у нас spigot? У него в spigot.yml есть параметр mob-spawn-range. Контролирует, как видно из названия, радиус спавна мобов в чанках. Если уменьшить его до 4, это может помочь. Мобы будут спавниться в области 9х9 чанков вокруг игроков, что не избавит нас от проблемы с деспавном вторым методом, но по крайней мере игроки, которые стоят на месте, не будут накапливать мобов в «ленивом буфере» за областью 9х9. Меняя этот параметр следует поправить и скорость спавна монстров, поскольку мобы станут спавниться плотнее к игроку, что даст ощущение слишком большого количества мобов. 9х9 меньше, чем 17х17 в 3.5 раза, а значит нужно замедлить скорость спавна пропорционально. За это отвечает параметр monster-spawns в bukkit.yml, указывающий задержку между попытками спавна в тиках. По умолчанию 1, и я бы поиграл с цифрами 2 или 3. Кроме того, можно подрегулировать и параметр monsters, указывающий лимит монстров на игрока (по умолчанию 70).
    • Тяжёлая артиллерия. Поставить плагин Mobmanager. Не знаю, будет ли работать, но там есть навороченный "limiter", в котором заявлено "Automagically despawns mobs which move out of range of players". Помимо этого, в плагине целая куча вкусностей, вроде навороченного ограничения животных с автоматическим их деспавном, если хозяин не кормит. Смотрите сами, я лишь предлагаю.
    • UPD: Случайно наткнулся на ещё одну возможность. У нас на сервере стоит плагин MythicMobs. Он позволяет гибко настраивать всё, что связано с мобами. В т.ч. есть возможность давать мобам дополнительные скилы. Я нашёл пример того, как можно дать мобам скилл, который будет деспавнить их, если они окажутся дальше определённого радиуса от игрока. Вот ссылка на пример. Всё что нужно сделать, это настроить, чтобы мобы деспавнились, как только окажутся далее 64 блоков от игрока (хотя я бы увеличил дистанцию прогрузки с 6 до 7, и сделал бы деспавн в радиусе 80 блоков). Единственное, что скилы мобам следует вписывать в VanillаMobs.yml, а не создавать новых мобов (как объясняется в этой статье). Ах, да, и в примере моб проверяет наличие игрока каждые 3 секунды (60 тиков), и это, как мне кажется, недостаточно часто, потому что игрок за 3 секунды может отойти так далеко, что моб окажется в ленивом чанке. UPD2: Я тут подумал, дистанцию деспавна нужно выставить чуть меньше, чем возможное расстояние до края активных чанков (т.е. сейчас меньше 64, например 60, а если дистанция прогрузки будет 7 чанков, то сделал бы 70, что совпадает с расстоянием, на котором перестают рендериться все сущности). Так будет несколько блоков запаса, необходимых чтобы моб успел проверить, вышел ли игрок из зоны. Ну а частота обновления проверок должна быть меньше того промежутка, за который игрок успеет отойти слишком далеко, и выгрузить чанк с мобом. Скорость бега игрока 5.6 блоков в секунду, и если запас будет в 4 блока, то опрос нужно производить каждые 10 милисекунд. А если запас будет в 10 блоков, то можно опрашивать каждые 30 милисекунд.

    На этом всё, спасибо за внимание, надеюсь на адекватное решение.

    Some1​
     
    Последнее редактирование: 6 апр 2018
    Backslider, gasuaska, Organ_donor и 9 другим нравится это.
  2. smiti

    smiti
    Архитектор
    843
    1.074
    423
    Если вырыть под терой тёмную яму. Во всю теру или в половину, то мобов мало не покажется. А если у бедрока рыть, то там ещё страшнее)) Качалка спавнит НЕ больше семи мобов. Убил мобов получай новую партию. Примерно так и в открытом мире. Пока на поле каровы и зайчики, пока куры бегают, не жди мобов)) Что бы были зомби и скелеты, вам очень очень нужно: Не иметь на тере 15 каров и перебить всех животных в радиусе прогрузки чанков. Раз мобов у вас нет, то значит места заняты. Если знать правила то экшен есть. На счёт мехов могу предложить сходить в музей мехов, там имеется спец по мехам классный. Спец знает правила которые позволяют иметь мехи. Чем короче устройство тем меньше лагов. Например грядка арбузов на автомате, 6-7 блоков и нет лагов. Если поршни блоков 80 уходят в туман, то обычно оно даже и не начинает работать, а если заробило, то сервер умирает обычно, в рестарт уходит.

    Раньше оно как было? Стоиш у качалки а мобов нету. Вообще нету мобов в качалке, вот. Стоят лишние мобы блоков за 100-200 в пещере у соседа+там приват. И всё, лаги есть а мобов нету. Было так же время когда в качалке можно было мобов на куб наспавнить сколь захочется))) Так при убийстве сервер слетал на сутки порой. Кинул зельку враг который мстить пришел и нет игры, проходили. А народ хулиганить любит очень))) Плюс мобы спавнились каров штук 50 на поле, а постоишь и свинки штук 100 на горе сидят, и пока не перебил сервер в ступоре. Вы хотите вернуть это прелестное время? Наверное хочется снова рубить блок руды, а он чтоб в стену сам запрыгивали, это так тормоза выглядели.

    Не стоит считать, что на серве двоечники сидят сплошь, и на барабане играют дубинами))) Шесть лет горького порой опыта как ни какс.
     
  3. pashaoff

    pashaoff
    Градостроитель
    1.314
    1.699
    468
    Some1, шикарный ликбез!!! Я даже сохраню себе в текстовичок). Проблему, действительно нужно как-то решать. От себя добавлю: есть ощущение, что в последнее время воронки стали медленнее передавать ресурсы, что тоже не есть гут для механизмов.
     
  4. Knijka

    Knijka
    Бригадир
    7
    24
    113
    Коровы, зайчики и куры имеют свой собственный лимит, и не влияют на спавн агрессивных мобов.
    Это проверял и может подтвердить squirrel. Я могу тебе показать зону, в которой перебито всё и освещено в радиусе 140 блоков (делал с запасом). Там нет никого вообще, в центре комната на 5 чанков, которая сейчас генерирует АЖ 5 мобов в 6 минут. Причём, в подтверждение моих слов, мобы появляются примерно тогда, когда выходит из игры какой нибудь игрок (при этом выгружаются его чанки и на несколько секунд живительной свободы образуется недостача мобов, позволяющая при определённом везении получить пару тройку скелетов).

    Если раньше было так, что лишние мобы стояли в пещере у соседа, значит проблема существовала и раньше, потому что мобы не должны накапливаться где-то у соседа, они должны деспавниться в целом и среднем с такой же скоростью, как и спавнятся.

    Мои предложения нацелены не на ухудшение, а на улучшение качества игры. Сейчас сервер просто ПЕРЕПОЛНЕН мобами, которые зависли в выгруженных чанках и существуют постоянно, не деспавнясь. Ушёл из зоны, вернулся, а мобы никуда не делись. Это нормально?

    Я такого не говорил. Все твои замечания и воспоминания из прошлого вполне понятны, и если ты посмотришь на предлагаемые мною решения проблемы, то увидишь, что два из них однозначно положительно скажутся на производительности сервера. Чтобы мир не переполнялся стоящими в пещерах мобами, необходимо тем или иным способом уменьшить среднее время жизни моба, чтобы натуральный ДЕспавн справлялся с удалением существующих с той же скоростью, что и натуральный спавн. Для этого можно либо замедлить скорость натурального спавна, либо сделать короче защищённую продолжительность жизни моба (по умолчанию мобы существуют минимум 30 секунд до того, как сервер начинает попытки их деспавнить). Либо, нужно увеличить шанс деспавна, который по умолчанию 1/800 на каждую попытку.
     
    Последнее редактирование: 5 апр 2018
    Gadius, Lomik и eBlank нравится это.
  5. smiti

    smiti
    Архитектор
    843
    1.074
    423

    Я тут ноут чиню не перечиню.... Захожу в настройки где можно установить все настройки на самый мизер. Вижу, галка стоит упрощённый стиль, а ноут на всю катушку работает. Долго не мог понять проблему. Допёр, майкрософт научился присылать обновления по хитрому. Ну вроде галка стоит и всё норм, но это не так. Я тупо снял галку и вернул обратно, система приняла мои настройки. И так везде по настройкам обратил внимание....

    К чему это я? Когда Фил или Белка проверяют настройки то они видят всё там есть. У меня сильное предположение что переопрос нужно проводить настроек, как железа так и игры. Я не смог Белке это нужными словами сказать.

    У нас на сервере ядро это старая версия, только потом плюшки новое и доработки. Ядро надёжное.

    Теперь так попробую. Я не мог год обновить видео дрова. А почему? оказалось просто очень. Производитель изменил название самому центру обнов видео и адреса старые несовпадают по запросу. Я считаю что раз так с моей виндой поступают то чем лучше майнкрафт. И майнкрафт должны так же гробить и мучать.

    Почему я так думаю? Потому что Фил всегда твердит одно и то же, я смотрел и там всё нормально. а раз оно не нормально, но настроено понимаю не дауном, то ошибку искать нужно в ином.

    То что ты написал мудро. Но оно так именно и работало. Сегодня изменили подход. Вернуть обратно можно но оно там не робило)))

    А раз у меня косяки идут, то кто даст гарантию что и у игроков это не так? Тоесть мы знаем что сервера обычно это прочная штука. Ошибки обычно у игроков. Так почему все претензии именно к серверу?? А ведь там ещё есть ачивки, и без них нет прохождения))

    Когда комп новый и правильно настроен, сервер не лагает.
     
  6. jackvlads

    jackvlads
    Заслуженный градостроитель
    1.564
    8.100
    588
    Проблема действительно оооочень актуальна . Я в ТП написал только об этой проблемме а Some1 разложил всё по полочкам с технической стороны ! Большое ему спасибо за такую работу . Если честно то спавн монстров это не только спавн монстров в затемнённых рукотворных
    постройках а и в самых различных местах ( шахты . заброшенные шахты .пещеры а теперь и подводные крепости ) и всё это выглядит как вымершие города . Я понимаю что это не просто сделать нормальный спавн монстров . Но у нас и так все вкусности Гейм- плея порезаны .
    А чисто просто строить ( почти как в сингле в творческом режиме ) уж извините как то немного и приелось .
     
    Gadius, pashaoff и smiti нравится это.
  7. squirrel

    squirrel
    Заслуженный градостроитель
    3.239
    3.319
    558
    Напиши пожалуйста в ЛС какие именно (я сделаю пометки дабы найти способы решения).
    PS я вполне серьезно без всякого.

    Я думаю далеко ходить не надо, достаточно просто создать сингл мир и глянуть обилие мобов, которые иногда просто ужас как надоедают [smile] Но предположу что урезание спавна монстров (и оно преследует нас наверное с "приват" сервера) дает львиную долю в снижении нагрузки на сервер, который изначально разработчиками задумывался как сервер игры, в которую будут играть друзья (очень плохо что на тот момент у создателя игры было меньше 20 друзей [sad] )

    Что касаемо остального, со своей стороны - изучаю вопрос и предоставленную информацию.
    Так же забрал для обсуждения с Filter .
     
    Knijka и smiti нравится это.
  8. smiti

    smiti
    Архитектор
    843
    1.074
    423
    А я и не сказал, что предложение Knijka плохое. Здорово написано. Хочу чутка дописать по теме. Мобы они есть, но там где то проблема при их спавне.

    Я последние разы бегал за каровами. Так что удивляло, на карте видно 5 голов в иконке каров, а на поле их нету. Стою жду а нет их. Проходит время они исчезают, на их место другие головы появляются и тоже, они как бы по умолчанию есть, а спавн не происходит. Серв грузится пыжится а моба нет. Можно отбежать, но тогда нужные исчезают и появляются овцы скажим.

    Вобщем ощущение, что или они респятся вне карты или иное что то. я об этом говорю. Тоесть процедура вызова моба идёт до картинки на карте, потом провал и сразу респавн. Как то так.

    Допустим сделаем мод и настройки иные, проблема с не появлением то не исчезнит. Вроде всё сказал)))
     
  9. Knijka

    Knijka
    Бригадир
    7
    24
    113
    Это не совсем так, постараюсь пояснить. Мобы-то есть, они остались. Возможно, вами уже снижен лимит, и их не 70 на человека, а, скажем, 50, или даже 40, но они всё равно есть и спавнятся. Это не урезание спавна мобов, это нарушение равномерности их распределения из-за багов. Мобы появляются, и оседают в ленивых чанках давно находящихся в игре игроков. И после достижения лимита происходит как бы затор, мобы деспавнятся только первым способом (см. основной пост выше), и только в половине чанков из тех, где они находятся. а второй механизм деспавна в большинстве случаев не работает в принципе. При этом со временем всё меньше мобов распределяются в ту зону, которая подходит под деспавн первого типа, и всё больше оказываются за её пределами ленивых чанках. Гипотетически, если один игрок будет стоять долго, и вокруг него будет достаточно места для спавна, он способен собрать вокруг себя мобов в ленивых чанков столько, что будет достигнут лимит десятка игроков, после чего те смогут ходить по серверу где угодно вообще не встречая спавна как такового.
     
    Последнее редактирование: 5 апр 2018
    Lomik, pashaoff и squirrel нравится это.
  10. Knijka

    Knijka
    Бригадир
    7
    24
    113
    Львиную долю снижения нагрузки на сервер даёт, как я писал выше, уменьшенная площадь прогрузки чанков. В 2.6 раза меньше, а это очень и очень немало. Поэтому, если данный аспект менять нельзя, то у меня было два других предложения, как наладить всё с имеющейся дистанцией прогрузки чанков.
     
    squirrel нравится это.
  11. smiti

    smiti
    Архитектор
    843
    1.074
    423
    Эмм... А тогда такой вопрос))) Алмазы. Они тоже есть и по идее их завались. Но они не отображаются и не находятся. А куда алмазы агрятся ? Где это место где алмы зависают))) А починки....

    У них тоже диагноз схож с мобиьим )))
     
  12. Knijka

    Knijka
    Бригадир
    7
    24
    113
    Случайно наткнулся на ещё одно решение, добавил в шапку.
     
    pashaoff и squirrel нравится это.
  13. Gadius

    Gadius
    Бригадир
    32
    82
    138
    Соме,ты грамотно все разжевал). Я даже не вникал настолько во все эти тонкости. Тебе респект, а решить этот вопрос думаю стоит.
     
  14. squirrel

    squirrel
    Заслуженный градостроитель
    3.239
    3.319
    558
    Обсудили с Filter, менять настройки непосредственно сервера - это пока что крайняя мера.
    А учитывая что есть более свежая версия плагина LaggRemover, который мы используем. Решили пока обновить версию плагина, глянуть как отразиться на работе сервера. И уже после будем смотреть что и в какую сторону крутить.
    Тема остается актуальной.
     
    BearGrils и Some1 нравится это.
  15. BearGrils

    BearGrils
    Архитектор
    806
    562
    393
    ...слишкам многа букаф )....мала хто асилит )....фермы-спавнеры-качалки мобав эта всё багаюз и читиричество ! )....а администрации нада вывад чырвонцев всигда и ва всём !.....так штааа.....ни жадничайте !! ).....мобав нету но вы диржитись !! )) [biggrin]
     
    squirrel нравится это.
  16. jackvlads

    jackvlads
    Заслуженный градостроитель
    1.564
    8.100
    588
    Вот бы ещё дождаться когда всё таки соизволят на это обратить внимание )
    Очень даже ничего так смотрится карта в ночное время )
    truba.jpg
    Гуляй не хочу !
     
    Последнее редактирование: 17 апр 2018
    BearGrils и Knijka нравится это.
  17. Knijka

    Knijka
    Бригадир
    7
    24
    113
    Заметил, что сегодня дистанция прогрузки была увеличена до 10 чанков, как должно было быть. Благодарю, это положительно сказалось на спавне мобов, сразу заметно.
    Какое-то время сервер ещё будет страдать от сниженного спавна мобов, поскольку сейчас в выгруженных чанках по всему серверу находятся недеспавнившиеся мобы. Если игрок заходит в игру и начинает путешествовать, старые мобы из прежних игр будут попадаться ему на пути, сразу же забивая лимит до максимума. Но поскольку деспавн теперь должен работать нормально, по мере передвижения старые зависшие мобы будут корректно убираться из игры, и со временем часто посещаемые места расчистятся.
    На этот процесс может уйти от нескольких дней до нескольких недель, в зависимости от активности и подвижности игроков.
    Впрочем, вы могли бы попробовать в скриптовом порядке одним махом поубивать всех враждебных мобов без бирок (уникальных имён), которые есть в слепке мира. А после рестарта сервера они наспавнятся снова, и уже как положено.

    Скажите, это изменение перманентное, или временное?
     
    Последнее редактирование: 26 апр 2018
    BearGrils и jackvlads нравится это.
  18. jackvlads

    jackvlads
    Заслуженный градостроитель
    1.564
    8.100
    588
    Заметно стало . Это уже хорошо !
     
    BearGrils и Knijka нравится это.
  19. squirrel

    squirrel
    Заслуженный градостроитель
    3.239
    3.319
    558
    Снижение прогрузки было лишь с одной целью - уменьшить нагрузку и дать возможность большему количеству игроков играть одновременно.
    Ответ на ваш вопрос - пока не начнут поступать жалобы о том что лагает и тд. Либо мы найдем способ по другому решать вопрос с деспавном и спавном мобов и тогда снова вернемся к меньшей прогрузке.
     
    BearGrils и Knijka нравится это.
  20. squirrel

    squirrel
    Заслуженный градостроитель
    3.239
    3.319
    558
    Если есть такой скрипт у тебя - с радостью воспользуемся. Нам тоже не терпится узнать подействовало или нет. [smile]
     
    BearGrils нравится это.