Да, не ослышались. Я хочу поговорить и о карте и спауне 2018.
И в этом нет ничего нелепого или преждевременного, как может показаться неподкованному читателю. Сейчас расскажу почему…
Не все могут смотреть в завтраший день (с).
Тут сразу микро-дисклеймер: в основном это обращено к нашим игрокам-ветеранам, кто играет много в году, кто кровно заинтересован в том как игра построена и как идет ежедневно, а так же в том, что будет, например, через год. Но активные новички — тоже вэлком : )
Если вы не знали, ныне существующая карта и спаун-комплекс заняли очень много времени (порядки — полгода работы), сил, были вытянуты самоотверженными героями в 2015, улучшены/обновлены в 2016. И даже при том что начинали мы заблаговременно, с очень сильными исполнителями, процесс неизбежно набрал срезанных углов и быстрых доделок. Это сказалось на конечном качестве (особенно с картой). Гарантий, что те же самые люди кинуться на амбразуры и самоотверженно спасут нас ОПЯТЬ — нет (скорее наоборот, они очень устали). И с этим фактом лучше начать работать сразу, а не обнаружить осенью, что, собственно, ничего не делалось и делать некому.
Но делать все хорошо очень важно. Почему?
ММ, как мне видится, не имея «грубой силы» конкурировать с более богатыми проектами, в целом, утвердился и стабилизировался в виде сравнительно нишевого проекта, где наши небольшие РПГ элементы, качественный Спавноград, кастомная карта, ивенты и режим благоденствия для больших строек играют ключевую роль для привлечения и удержания аудитории. Далеко не все в этой стратегии работает (или работает идеально), но, судя по всему, является верным путем.
Чтобы по этому пути продвигаться, нам нужно повышать качество контента и его разнообразие, давать игрокам новое, необычное, вдохновляющее.
На этом фоне при очередном обновление на рубеже 17/18 нам точно потребуется новая карта и принципиально новый Спавноград (использовать 3-ий раз старое будет уже явно дурным тоном).
Это, как не трудно догадаться, бесчисленные ТОННЫ РАБОТЫ.
И сейчас, когда онлайн и активность у народа на максимуме, лучшее время попытаться найти тех, кто мог бы помочь вытянуть задачу. Очевидно (следуя работе над ошибками), что это должно быть более коллективное усилие, чем в прошлые разы.
Три следующих важных момента.
1) Все что я предложу ниже только мои базовые идеи, наброски, они не являются каким-то непогрешимыми или единственно верными. Критикуйте, предлагайте поправки или даже целые варианты.
2) Я буду выдергивать некоторых по именам, предполагая, что кто-то мог бы с чем-то помочь, если хочет. Естественно, это ни к чему не обязывает, я не знаю вашей ситуации с настроением/желанием/свободным временем и прочим.
3) Это хотя и моя инициатива в формате первого толчка, но глобально — скорее острейшая серверная необходимость (в обманчиво отдаленной, но неизбежной перспективе). Фил просто мучительно не любит все эти «планерки», много писать, организационные муки, но, в конечном счете, все это ему потребуется.
Итак.
Соль заключается в том, чтобы идеи карты и спауна сочетались для максимального эффекта.
Карта
Я изготовил базовый набросок — это контур суши, моря, самые крупные озера (пока без рек).
Делалось с учетом опыта эксплуатации последних двух карт: игроки любят побережье, острова, разные сложные элементы ланшафта, большие зеленые равнины (для крупных проектов), реки. Но некоторые другие формы местности и биомы их интересуют намного меньше. Следовательно, карта ставит целью дать большинству игроков максимум интересных мест (в первую очередь — с точки зрения береговой линии, что, надеюсь, заметно).
Посмотреть вложение 10082
Пропорции карты 10 х 15 к блоков, что стоит учитывать.
Звездочка — спаун, о нем подробнее ниже, он не случайно на воде в проливе.
A — удобный для застройки, ранивнинный (большей частью) остров.
B — равнины/леса/крупные реки, основная площадка для размещения городов и других комплексов.
Идея, что большинство игроков найдут удобное/красивое место по равнинам и береговым линиям A и B.
C — горы/глухие леса, болота, для игроков любящих более «глухие» и сложные территории.
D — суровый север, тайга, снега, льды, замерзший северный океан.
E — меза, каньоны, красные горы, сложные, красивые ландшафты.
F — саванны, пустыни (с оазисами).
G — «пиратский рай», джунгли, острова с пляжами и бухтами.
H — центральное море с множеством остров, островков и достаточны пространством для расположения водных проектов.
Естественно «специализации» выше условны, они говорят скорее об относительно преобладающих элементах, понятно, что местность надо будет делать разнообразной, более детализированной, чем на нынешней карте (где иной раз нет ничего кроме пустой равнины на 1000 блоков).
Карта, если кто пропустил старые хлопоты, рисуется сравнительно просто, но нудно — раскрашиванием в нужные биомы/типы местности. Затем программа преобразует, согласуясь с цветами пикселов, в ландшафт.
Тут будут очень полезные реальные знания в топографии и геодезии (или что там?), я точно знаю, у нас есть пара усидчивых дам, кто учился этому (учится) —
Arien и
Namsynai.
Но если есть другие усидчивые девушки и мужики, кто не полный краб с необходимостью рисовать/раскрашивать, а так же что-то понимает в картах/интересуется «фентезийной географией» — сдавайтесь. ММ-родина вас не забудет!
Новый Спавноград
Идея может показаться дерзкой, но что делать. Грубо говоря, это титанический средневековый мост, который свяжет два континента.
На Спавно-мосту будет размещена «стартовая площадь», а так же в интересном формате дома игроков и торговое пространство (длинным двойным проспектом). Так же там будет порт и башня архимага (то Фил у нас потерял где-то дом), но это больше декор.
Грубый набросок:
Посмотреть вложение 10083
Примерная композиция (на примере части). Понятное дело, ее можно менять под разные нужды «игромеханические», что-то компактнее или рациональнее, чего-то больше/ближе/дальше. Все это не так сложно.
Посмотреть вложение 10084
В целом это не так уж далеко в безумие (хотя масштаб и фентезийный).
Были/есть и реальные аналоги — тут никакого изобретения велосипеда.
Флоренция
Лондон (сгорел слегка)
И уж тем более в играх.
BG2
Ведьмак 3 (изображение треш, не могу найти лучше, но кто играл поймет).
На идею меня натолкнули, в значительной мере, приключения с мостами при подготовке этой карты.
Вопрос кому строить. И у меня есть некоторые ответы.
jackvlads
Нередко журил за некоторые шалости (с даже лишней жестокостью), но было бы глупо не признать его супер-большой вклад в последние наши задачи и то, что он постоянно прогрессирует и строит все лучше и лучше. Если кто-то и мог бы совладать качественно с «прорабством» на такую задачу, то он. Тут и отвественность, и стабильный онлайн.
Если бы еще на уровне консультации помог
karambol (славные мосты и арки!), а на практике
dsj3040 (тоже баловник, еще и ники меняет постоянно), то я был бы практически спокоен за результат. Это только те, кто спалились на предыдущих стадиях. Например, у нас есть и новенькие сильные строители (уже показавшие себя с мостиками) —
Shakris. Не интересно попробовать силы в серверном масштабе?
И каждый кто может прямо держать строительные блоки в руках, хочет помочь. Тут, понятно, этим упомянутым списком способные помочь не исчерпываются, не поймите неправильно.
Дайте о себе знать.
Спасибо кто дочитал.
Что думаете? Возьмем судьбу в свои руки? : )