- Зачем же гнаться по следам того, что уже окончено? Михаил Булгаков, "Мастер и Маргарита" Рад, наконец, представить широкой публике то, к чему мы так долго шли эти последние несколько лет. Ещё в 2016 я писал, что хочу видеть город живым и полным историй. Но из-за специфической тематики, времени на подготовку декораций и технических особенностей сервера было крайне трудно собрать в городе команду ролевиков на долгое время, чтобы полноценно отыграть жизнь Дикого Запада перед гостями города. И, наконец, я нашёл простое и элегантное решение, которое позволяет городу жить своей жизнью и превращает его улицы в сценические декорации. Вместе с моим старым знакомым Crectrach мы реализовываем истории в стиле визуальных новелл. Я отвечаю за проработку диалогов, локаций и деталей, а он помогает мне создавать живых персонажей и прорабатывать глобальный сюжет. Время в Голдстоуне стоит на месте, улицы наполняются персонажами, погружая гостей города в перманентый перфоманс. При этом, персонажи служат не только декорацией, но также позволяют пытливому и внимательному игроку распутать в ретроспективе клубок нависающих над городом интриг, втягивая его в мрачные детективные истории, а иногда даже предоставляя возможность заработать на этом. На входе в город стоит предупреждение о возрастном ограничении 16+, потому что в стремлении к натуралистичности, некоторые детали сюжета могут быть недопустимы для детей. Наша сцена - весь мир, но большая часть персонажей сосредоточена в Голдстоуне и его окрестностях. Это небольшой городок, но он всегда, нарочно и случайно, создавался как место, интересное для исследований. За всё время удалось организовать около полусотни тайников, найти некоторые из них вам вряд ли удастся, но они определённо доступны, если приложить некоторые усилия, а наполняться тайники будут по мере готовности новых квестов. ~~КАК ИГРАТЬ?~~ Интерактивные элементы представляют собой надписи в рамках и на предметах, которые раскиданы по локациям города Goldstone (2 минуты на восток от спавна). Эти надписи - короткие ссылки (всего 12 символов), которые можно ввести вручную и увидеть карточку-картинку. Да, это вызывает некоторое неудобство в отличии от NPC (монологи статичны, нет триггеров и ссылки тяжело вводить), но это позволяет оформлять истории более креативно, существенно экономить время и деньги на создании NPC, а также скрывает точки интереса с глобальной карты и открывает возможность давать описания локациям, оставлять графические и аудио загадки. Квестовые карточки разбиты на серии, которые охватывают определённое событие и, для удобства, пронумерованы в обратном порядке, чтобы вам было удобно собирать коллекции этих карточек и понимать, сколько деталей истории вы ещё не смогли найти. Также на карточках указано имя художника, работу которого мы взяли в публичном доступе для оформления персонажа и референс на Minecraft Moscow, если эти изображения вдруг всплывут где-то в интернете. Условно говоря, наши квесты напоминают типичные майнкрафт-карты на прохождение. Загадки на поиск предмета, головоломки и немного препятствий на ловкость. Как правило, у квестов нет начала - оно размыто по нескольким карточкам, на которые можно наткнуться случайно, изучая город. Эти карточки дают наводку к следующим, что в конечном итоге приводит к развязке истории. При этом детали и прочие мелочи не обязательно относятся к этой истории, а могут быть частью сразу нескольких квестов или давать намёки на глобальный сюжет и скрытые квесты. Вы можете проходить квесты как в одиночку, так и собираться в группы, чтобы обсуждать детали и решать особенно сложные загадки. Но очень прошу - не выкладывать спойлеры и ваши изыскания в публичный доступ, чтобы не портить веселье тем, кто хочет открыть для себя истории самостоятельно. ~~А НАГРАДА БУДЕТ?~~ Квесты, в первую очередь, носят декоративный характер и призваны просто сделать город интересным для посещения в любое время, а не только во время проведения различных мероприятий. Но, разумеется, во время прохождения вы можете наткнуться, например, на карту сокровищ или ценный предмет, который можете оставить себе. Но, как это часто бывает, нельзя гарантировать, что его уже не нашли до вас. Тем не менее, первым трём людям, которые смогут найти финальную квестовую карточку 01 1/10 из первой серии и пришлют её мне в личном сообщении - я выплачу 10 000 червонцев за старания. ~~ХОЧУ ПОМОЧЬ~~ В первую очередь, вы можете поделиться ссылкой на эту тему или координатами (+700 +500), чтобы о квестах узнало как можно больше людей. И, разумеется, посещать наши регулярные мероприятия, чтобы мы видели, что то что мы делаем - нужно людям. Любая информационная и финансовая поддержка будет очень кстати, и, может быть, со временем город сможет стать частью Лиги городов и сделать персонажей более реальными. Также мы принимаем в команду сценаристов, архитекторов и помощников для того, чтобы создавать истории как можно чаще, а локации - более проработанными и сложными. ~~ЛОГ ИЗМЕНЕНИЙ~~ 09.08 Добавлена пилотная серия 01, 10 карточек 15.08 Добавлена внеквестовая серия 00, 1 карточка 31.10 Добавлена сезонная серия 02, 3 карточки
Серия 01 Череда загадочных смертей прокатилась по окрестностям. Стараниями шерифа убийца был найден и повешен на городской площади.
Хотел бы видеть ваши отзывы по визуальному стилю, сюжету и ощущениям от диалогов, чтобы понимать, куда нам двигаться дальше.
Есть замечание по сюжету. Это вроде бы квест, а значит должна быть какая-то загадка, которую надо решить. Произошла череда убийств, убийцу поймали и казнили, и вроде бы на этом все. То есть квест не ставит перед нами никакой задачи, не возникает никакой мысли, что здесь что-то нечисто и нужно разобраться, просто как факт, а даже как предыстория "Были убийства, но маньяк был найден и повешен, а в городе жизнь продолжается" и все. Не хватает проработки сюжета, элементов квеста, точки с которой начать расследование. Вообще зачем начинать расследование, если для этого нет предпосылок? Надеюсь, я смог свою мысль правильно изложить.
Оформление отличное, графика и тексты на уровне. Выбранная механика позволяет очень многое реализовать из того что в майнкрафте не реализуемо в принципе. Один большой минус - ручной ввод кодов. Это непреодолимый входной порог для большинства игроков. Если заменить коды ключевыми словами, играть станет на порядок легче. Идеальный вариант - активация ссылки по клику, наверное, невозможен без поддержки администрации. А как следующий этап развития - сделать картинки интерактивными. Например, персонаж спрашивает "кто тебя послал" и варианты на выбор. Это позволит увязать эпизоды в последовательность событий и исключить случайное попадание игрока в середину квеста.
Продолжается работа над глобальным сюжетом и над второй серией квеста. В ходе продуктивной встречи был согласован главный мотив, основные персонажи, а также принято решение разделить основную сюжетную линию на два акта. Возможно кому-то будет интересно как выглядит наш рабочий процесс.
Серия 02 Старые городские кошмары оживают в День всех святых. Загадочная кровавая записка была отправлена маршалу штата и он прибыл на место, чтобы поймать подражателя... или встретиться с мстительным призраком казнённого убийцы.
и какая загадка в этом квесте? Ну убийцу же нашли зачем дальше чтото делать? и попрошу авторов сделать сюжетную линию более понятнее ну нет точной наводки что нужно сделать. Нету вопроса чтоб начинать разгадку .
Особенность представления информации предполагает, что непосредственно начало у квеста сделать сложно. Как и в реальной ситуации, ты просто встречаешь людей, живущих своей жизнью и рассказывающей разрозненные истории, служащие декорациями. Ничего необычного, пока не начнёшь вчитываться и понимаешь, что в этом милом городе не всё так спокойно и очевидно как кажется на первый взгляд. Тут то и начинается настоящая история - твоя история. Когда ты становишься невольным детективом, чтобы понять "Что, чёрт побери, тут происходит на самом деле?".
Чтож, раз уж в ближайшее время нам придётся попрощаться со старым миром, я дам всеобъемлющую подсказку на конец первого акта. Многие из вас были близки, но не смогли сопоставить символы на найденном кольце со словами мужа погибшей. Вводить персонажа индейца, который мог бы дать вам более явную наводку на пустыню уже поздновато, так что просто держите рисунок с высоты птичьего полёта. Квестовая табличка в пустыне завершает первый акт, планировалось спрятать в пещерах также там начало второго акта, раскрывающего банду Змей и подводящие вас к новым зловещим тайнам города, но это как-нибудь в следующий раз.
Ничего себе сюжетец . Не прошло и 2 года как появилась подсказка ! Да игроков кто хоть чуток этим квестом и занимался уже то поди и не найдёшь ) .
Да, ничего себе так время летит, думал около года прошло всего. Ну всё равно советую посетить данную локацию, плоские рисунки на объёмных горах выглядят забавно. Эти два символа нанесены на спрятанном в Голдстоуне кольце, вместе со словом "Змея" на языке индейцев Чероки.
А я ни то что забыл про что квест я забыл где остановился... Помню что начинался он с повешанного человека, а его подставили или нет? Хм...