Целью написания данной статьи послужило неполная информация на minecraftwiki , даже местами очень неправдоподобная (скорее всего связано с ужасным переводом статьи на русский язык и датой написания статьи)и непонимание людей процесса зачарования сразу отмечу: Оранжевым - Выделены основные формулы Зеленым - помечена информация, не обязательная для прочтения, служащая для пояснения процесса Коричневым - пример зачарования (кирка алмазная) Зачаровывание - процесс наложения чар на Оружие, Броню или Инструменты после которого предмет получает специальные бонусы. Первое что понадобится для зачарования это опыт, о нем можно прочитать Тут, от себя лишь отмечу, что очень быстрый способ набрать опыт это убийство ифритов и слизней, либо найти спаунер мобов , но эти способы не дадут вам прибавки очков профессии Охотника , для охотника пещеры и ночные вылазки. Второе что нам понадобиться это стол для зачаровывания Стол для зачаровывания так же следует окружить книжными полками, как совет лучше сделать 3 стола зачарования, один из которых будет стоять без книжных полок, другой окружен 10, и третий окруженный 30 полками. "Зачем?"- спросите вы, для полного диапозона лвлов , а он пригодиться уж поверьте . Книжные полки засчитываются строго по определенному правилу , книжные полки расположеные непосредственно у стола в расчет не берутся, как и расположенные в большей дальности , считаются полки на расстояние в 1 клетку и не блокированные не чем по пути, и не более 30 .......Книжные полки........ 0 1 2 3 4.. 5.. 6.. 7.. 8.. 9.. 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30Минимальный уровень. 1 1 2 2 2.. 2.. 3.. 3.. 3.. 3.. 4.. 4.. 4.. 4.. 5.. 5.. 5.. 5.. 6.. 6.. 6.. 6.. 7.. 7.. 7.. 7.. 8.. 8.. 8.. 8.. 8..Максимальный уровень 5 6 8 9 11 12 14 15 17 18 20 21 23 24 26 27 29 30 32 33 35 36 38 39 41 42 44 45 47 48 50 На картинке показано оптимальное(но не идеальное) расположение книжных шкафов , причем если нам нужен будет более низкий уровень , можно поставить факелы на книжные полки со стороны стола, дабы ограничить доступность полок , но это довольно долго , по этому я и предпочитаю иметь 3 стола Далее после нажатия правой кнопки по столу будет выбрано 3 чары в диапазоне представленном выше в таблице , записаное в виде иероглифов. И не пытайтесь их расшифровать, там не зашифровано что вы получите, это простой набор слов зашифрованы в символах, но как определить что будет? , подождите и дочитайте статью до конца Третье - это выбор предмета зачарования - Меч, лук, броня(шлем, сапоги, штаны, торс), инструменты(лопата, кирка, топор) , но важен и не только предмет зачарования , но и то из чего он сделан
Собственно мы и подошли к главному, самому зачарованию I этапВыбрав нужный нам уровень (количество лвл потраченного на зачарование ) идет очень долгий расчет Первое что высчитывается это Модифицированный уровень зачарования Модифицированный уровень зачарования=(количество лвл потраченного на зачарование)+ (Модификатор от материала) +1 Модификатор от материала = случайное число(Х/2)+случайное число(Х/2) +1 Где Х берётся из таблицы Материал.............................Броня..............Меч / Инструмент Дерево..................................N / A...................15 Кожа......................................15.......................N / A Камень................................ .N / A...................5 Железо..................................9........................14 Пламя(только в креативе)..12.......................N / A Алмаз....................................10......................10 Золото...................................25......................22 Если это пояснить более простым языком, то Модификатор от материала это случайное число от 1 до Х, но более усреднённое, это можно воспринять как бросание игральной кости два раза, в среднем сумма там будет выпадать 7 или рядом , и оч редко 2 или 12, кстати для алмазной брони можно так и считать = (количество потраченного лвл + сумма двух игральных костей -1) Итоговый уровень зачарования = (Модифицированный уровень )* Случайное из [0.75;1;1;1.25] Далее наш модифицированный уровень меняется ещё раз- умножаясь на 0.75, 1 или 1.25, с большей вероятностью 1 , тут действует принцип похожий на бросание монеты 2 раза, если выпало 2 орла то увеличивается на 25% , если 2 решки то уменьшается на 25%, если же орел и решка не меняется IIэтапРассчитываются возможные зачарования для предмета из Итогового уровня зачарования IIIэтапТеперь, когда у нас есть список возможных чар для предмета, может идти процесс зачарования Выбирается случайный чар из возможных исходя из «веса» заклинания , чаще выбирается более «тяжелое» Вероятность чара = (вес чара) / (Сумму веса всех возможных чар)Таблица "веса" заклинания: Заклинания брони Защита 10 Защита от огня 5 Падение перышка 5 Взрывоустойчивость 2 Пуленепробиваемость 5 Дыхание 2 Водостойкость 2 Заклинания Меча Острота 10 Кара 5 Гибель жуков 5 Отпор 5 Огонь 2 Добыча 2 Лук Сила 10Удар 2 Пламя 2 Бесконечность 1 Заклинания инструментов Эффективность 10 Шелковое касание 1 Прочность 5 Удача 2 IVэтапПроверяется возможность наложения дополнительных зачарований на предмет (несколько зачарований у предмета) Процент Вероятности дополнительного чара = Итоговый уровень Если повезет и будет ещё зачарование идем в к 3 этапу, уменьшая дальнейший шанс в 2 раза и исключая из списка конфликтные чары К конфликтным чарам относятся подобные (эффективность 1-эффективность 5) Шелковое касание - удача, разные типы защиты (за исключением защиты от падения) острота -Кара -Гибель жуков
В качестве примера я разберу довольно обычный случай, Алмазную кирку и скажем 47 уровень (за частую где то так и выбирается, ибо 50 вылавливать очень сложно и долго в столе зачарования) 1 этап модификатор для материала в среднем это будет 5 , а мы в примере будем идти самым распространенным вариантом значит Модифицированный уровень зачарования будет = 47+5+1 =53 итоговый скорее всего не изменится , это частое явление 2 этап из графика видно возможные чары- эфф 4, шелк 1, Прочность 3 , удача 3 3 этап вероятность Эфф= 10/18 вероятность Шелка = 1/18 вероятность Прочности = 5/18 вероятность Удачи= 2/18 4 этап Скорее всего зачаруется эффективность, так и запишем, у нас есть первый чар эфф 4 будет ли второй? 53% что будет, ну раз мы идем путем большей вероятности в примере, то будем счиать второй чар 3 этап без учета эфф вероятность Шелка = 1/8 вероятность Прочности = 5/8 вероятность Удачи= 2/8 4 этап второй чар ну по оч большой вероятности мы зачаруем Прочность во второй попытке значит у нас уже эфф4 и проч 3 будет ли третий чар? 53/2= 26,5% что получится третий но так скажем не вышло=) как итог мы потратили 47 лвл и получили кирку с двумя чарами, эффективность 4 и прочность 3, и да это самый распространенный вариант
Так как , многим не захочется считать проценты, я составил табличку для самого распространенного, для алмазных инструментов с учетом множества чар вы можете взглянуть лишь нижнюю строку потраченого лвл, и увидеть процент (в числовом выражении) получения того или иного чара сумма процентов больше 100 выходит из за того что существует два и более чар на одном предмете
Так же хотелось бы отметить ещё 1 не мало важный момент не стоит думать , что зачаровывать надо строго 50 лвл для примера я приведу очень частый момент из сингл плеера , в сингл плеере нам срочно нужна трава в пещере, или же мицеливый остров захотели, Рынка нет, моды не юзаете , значит нужна лопата с шелковым касанием Значит надо зачаровывать, но глянув даже на таблицу свверху даже для алмазных инструментов, видно, что процент растет довольно медленно, а уровень с каждым разом получить все сложнее. Напрашивается простой вывод что можно более ранним лвл решить данный вопрос, как подсчитать ? Разберем сначала на алмазных инструментах все что нам нужно это поделить нужный опыт для уровня на процент вероятности силк тача на уровне и сверить где это число будет меньше конечно можно использовать и другие индикаторы, ну для примера я приведу обратный индикатор, дабы избежать деления на 0, и раз он обратный мы будем искать большее число и сразу напишу для золотых и для алмазных инструментов Как видно, для алмазных максимальный будет на 23 лвл, а для золотых на 12 лвл разберу теперь сразу золотую лопату и что это все значит, какая мне выгода с этого 12 лвл - А это значит что я как только набираю 12 лвл я иду чарю лопату, не получилась, иду снова 12 лвл набираю и т.д пока не получу шелковое касание Что бы набрать 12 лвл мне надо набить всего лишь 312 опыта, а это 62-63 скелета(зомби паука, и т.п) убить, и получить 4% шанс зачарить шелковое касание, что в среднем за 25 попыток даст нам нужную нам вещь, и в среднем потратя 7800 опыта получим искомую нам лопату с шелковым касанием, если бы мы так не делали а просто копили до 50 лвл и уже потом чарили , то мы бы тратили 4625 опыта за шанс близкий к 14%, и следовательно в среднем потратили бы 30000 опыта на зачарование шелкового касания и согласитесь 7800 опыта куда меньше 30000 опыта , это экономия времени прежде всего
Данный материал надеюсь будет полезен, если есть вопросы спрашивайте, буду рад ответить, но я думаю что их возникнуть не должно П.С. для луков , мечей и брони расписывать таблички лень, может придет день когда займусь, но пока дико лень П.П.С. Не стройте ужасных квадратных ферм опыта, на сервере предусмотрена накрутка опыта фермами, и опыт даётся только убийством рукой\мечем и т.п, но не лавовыми резаками, поршнями, утоплением и сбрасыванием с огроменной высоты, и даже динамит не поможет(лучше администрация пусть тоже самое повторит на всякий случай в теме)
Назову пожалуй одни из самых удачных вариантов зачарования, по моему личностному мнению : Для луков предпочтительно выбирать 39-41 уровень (затрат) , тогда у луков будет больше шансов получить 3-4 чара, и больше шансов получить воспламенение и бесконечность(на 50 шансы гораздо меньше) Для мечей тут идет на выбор или алмазный или золотой, для разных целей конечно -Алмазный - чем больше тем лучше, идеально 50 , может иметь до 4 зачарований -Золотой- выгоден так же последний 50 уровень(хотя 41 экономически выгоден), но зачем золотой, когда есть алмазный, всё очень просто , у него больше шансов иметь 3-4 чара, и больше шанс на добычу 3(выгодно для добычи специфичных ресов с мобов, очень выгодно в 1.2 ), но все же золотой меч на любителя, выгоднее конечно же алмазный в долгосрочной перспективе Для инструментов тут все зависит от того что вам нужно -Если вам нужно шелковое касание для небольшогого количества применений то золотая кирка 12 лвл -Если вам нужно шелковое касание для дольшего срока действия (скажем постройка домов из грибных блоков) то 25 лвл(с учетом прочности 3 и шелкового касания) -Если Вам необходима кирка с удачей 3 (использование для увеличения доли добытых вами алмазов, лазурита, угля в 2.2 раза,) или же лопата (лопата потому что меньше материалов для создания, выгодно для сбора бородавок) то лучше все же 43-50 лвл тратить на искомое(по экономии времени 46 самый выгодный) Лучше чарить конечно 43-50 лвл, больше шансов получить редкие и полезные эффекты, если для повседневного использования то лучше наверно чуть выше 30 Для брони Для брони я пожалуй выделю разделы зачарования: Алмазные: - Если Вам нужна именно защита то 50 лвл это ваш выбор, защита 4 с вероятностью более 85% - Если Вам нужна защита от огня(в аду против ифритов очень хороша) то 35 лвл (частый чар на том уровне защита от огня4 и защита 3) -Если Вам нужна защита от стрел то 26 лвл -Если защита от взрывов 21 лвл заметьте что защита только одна на предмет , для штанов и куртки лишь 1 чар максимально возможен -Для шлема "акваланга" тут лучше использовать не алмазы , а золото, но это моё личное мнение , под термином акваланг я понимаю наличие Дыхания и близости к воде, выгоден 20-26 лвл , лучше конечно 23 (бывает до 3 чаров на шлеме) -Для сапог с "падением пера" можно использовать золото и 13 лвл зачарования либо алмазный 22, моё предпочтение на алмаз падает в данном случае, из за того что там может подастся ещё и полезная защита и срок службы будет больше И напоследок, хочется сказать что лучше зачаровывать предмет чем ходить с простым, даже израсходование 1 лвл можно получить хорошую выгоду, самое выгодное зачаровывать первым лвл броню, в походах часто бывает чуть чуть не хватает что бы не умереть. и зачарованая броня, даже железная может спасти вас от этого.
В связи с тем что игра иностранная, существует множество переводов определенных чар(заклинаний, заточек) Эффективность = Скорость Прочность = Неразрушимость Силк тач= Шелковое касание = Мягкое касание Удача = Фортуна Сила = Острота = Четкость .... и.тп
А если я хочу неразрушимую лопату, то мне на каком лвле лучше чарить? В таблице с процентами неразрушимости нет.
Что дают конкретные зачарования: Броня: Защита (1-4) - Преобразует урон прямых атак мобов и других игроков в потерю прочности брони, больший процент от уровня Защита от огня (1-4)- Преобразует урон от огня в потерю прочности брони , больший процент от уровня Взрывоустойчивость (1-4) Преобразует взрывной урон в потерю прочности брони , больший процент от уровня Пуленепробиваемость (1-4) Преобразует урон от стрел, огненных шаров(гасты и ифриты) в потерю прочности брони , больший процент от уровня Падение перышка (1-4) снижение повреждения от падения, на половину сердцечка за каждый лвл( снижает урон от жемчужин Эндермана до половины сердечка на максимальном уровне) Дыхание (1-3) +15 секунд ко времени дыхания под водой; +1 секунда ко времени между приступами удушья (за каждый лвл) Водостойкость (1) Увеличение скорости работы под водой Мечи: Острота (1-5) Дополнительный урон 0,5 -1.5 сердечка за уровень Кара (1-5) Дополнительный урон зомби, свинозомби и скелетам 0,5 -2 сердечка за уровень Гибель жуков (1-5) Дополнительный урон паукам, пещерным паукам и чешуйницам 0,5-2 сердечка за уровень Отпор (1-2) Отбрасывает мобов и игроков на 1 клетку за уровень(сходный эффект как от удара со спринта) Огонь (1-2) - поджигает мобов, увеличивается длительность горения от уровня Добыча (1-3) увеличивается добыча ресурсов с монстров на 0-1 единиц , так же с версии 1.2 увеличивает шанс выпадения редкого дропа на 0.5 % за уровень, и шанс что редкий дроп будет зачарован +10% за уровень , для пауков увеличивает шанс выпадения глаза Лук : Сила (1-5) Увеличивает урон 25%+25%*уровень (увеличивает урон в 2.5 раза при Силе 5 , что даёт максимальный урон луку в 12,5 сердечек, что точно гарантирует убийство с 1 выстрела) Удар (1-2) Отбрасывает мобов и игроков на 1 клетку за уровень(сходный эффект как от удара со спринта) Пламя (1) поджигает врага и стрелы Бесконечность (1) Стрелы не тратятся. Но в инвентаре должна быть хотя бы одна стрела. Инструменты: Эффективность (1-5) скорость уничтожения блоков увеличивается на 50% за уровень Шелковое касание (1) При разрушении блока (с помощью правильного инструмента) из него будет выпадать тот же самый блок, Шелковый не работает на Спаунерах , лед , Стеклянных панелях , паутина, кусты . Прочность(1-3) - даёт шанс не сломаться при использование , по сути увеличивает прочность предмета в (1+уровень Прочности) раз , т.е в 4 раза при прочности 3 Удача (1-3) увеличивает шанс на лут I: 30% * 2 (на 30% больше) II: 25% * 2, 25% * 3 (на 75% больше) III: 20% * 2, 20% * 3, 20% * 4 (на 120% больше) работает с: каменноугольной рудой,алмазной рудой, лазуритовой рудой,высокой травой, семенами пшеницы так же увеличен шанс выпадения кремния до 100% и бородавок до 1.5 раз больше
Ну что могу сказать самый понятный гайд который видел по зачарованию!! Вики нервно курит в сторонке! палец в верх, Dw13.
Да тут сказать нечего, гайд действительно сложен для новичка... ИМХО, идеальным был бы вариант, если в начале разместить статью с кратким рассказом об основах чарования, чтобы можно было иметь хотя бы представление о всем этом
Имхо гайд для программистов! НА вики четко написано что "непонятные буквы" при зачаровании это шрифт из какой-то игры. И что нету смысла переводить, но есть смысл запомнить Какая группа символов что значит! Не пробовали читерить с опытом и записывать ?
Гайд "не для программистов" есть на русской вики(отборнейший хлам). "Непонятные буквы" - Стандартный межгалактический алфавит. Слова выскакивают абсолютно рандомно